Houdini 18.0 ノード LOPノード

Instancer

ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

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概要

USDは、2つのタイプのインスタンス化に対応しています: インスタンス化可能Prims (同じブランチの複数のコピーが共有ストレージのエイリアスになります)と ポイントインスタンス (USDには ポイント(s) とそれらのポイント上にコピーする プロトタイプ が格納され、レンダリング時にのみそれらのコピーが描画されます)。 詳細は、USDのインスタンス化を参照してください。

このノードは、どちらのタイプのインスタンス化も扱うことができます。つまり、ポイントインスタンサーを作成することも、ポイントの位置に基づいてインスタンス化可能Primを配置することもできます (他にも、インスタンス化可能Primsの代わりに 実際に別々のコピー を参照することができます)。

複数作成する物の事を プロトタイプ と呼びます。 このノードは、プロトタイプが既に存在していて、それが1番目または2番目の入力に接続されていることを前提にしています。

インスタンス化/コピー先となるポイントのことを ターゲット と呼びます。 このターゲットには、入力シーングラフツリー内のポイントまたはPrim位置を指定したり、このノードの中のSOPサブネット内でそれらを生成したり、ノード階層内の他のSOPノードを指定することができます。

サンプル

  1. ネットワークエディタ内で、⇥ Tabメニューを使ってTorusを作成します。

    "Torus"ツールは、実際にはTorus SOPの結果をUSDに取り込むSOP Createノードを作成します。

    このSOP Createノードの Import Path Prefix パラメータを/Geometry/torusに設定します。

  2. Sphere LOPを接続します。 Primitive Path パラメータを/Geometry/ballUniform Scale パラメータを0.05に設定します。

  3. Cone LOPを接続します。 Primitive Path パラメータを/Geometry/coneUniform Scale パラメータを0.05に設定します。

  4. Cylinder LOPを接続します。 Primitive Path パラメータを/Geometry/tubeUniform Scale パラメータを0.05に設定します。

  5. Instancer LOPを追加して、1番目の入力にこれまでのノードチェーンを接続します。

    • Primitive Path パラメータを/Geometry/shapesに設定します。

    • Method パラメータを"Point Instancer"に設定します。

    • Location Source パラメータを"First Input’s Points"に設定します。

    • Location Primitives パラメータを/Geometry/torus/mesh_0に設定します。

    • Prototype Source パラメータを"First Input"に設定します。

    • Prototype Primitives パラメータを/Geometry/ball /Geometry/cone /Geometry/tubeに設定します。

    • Prototype Index を"Random"に設定します。

    このノードは、ボール、コーン、チューブをトーラスの各ポイント上にランダムにインスタンス化します。

パラメータ

General

Primitive Path

ポイントインスタンサーPrim( Method が"Point Instancer"の時)または作成されるすべてのPrimsの親( Method が"Point Instancer"以外の時)の作成先となるシーングラフパス。

Primitive Kind

Primitive Path の場所にPrimが存在しなかった場合、このノードがそのPrimを作成します。 このノードがそのPrimを作成する場合、そのPrimのKindがこのKindに設定されます。

Method

詳細は、USDでのインスタンス化を参照してください。

Point Instancer

ポイントインスタンサーを作成します。 これは、ビューアまたはレンダラー内で必要に応じてインスタンスジオメトリを描画する(プロトタイプを子として持った)単一Primです。

Instanceable Reference

各ポイントでインスタンス化可能Primを作成します。 このようなPrimsは、シーングラフツリー内で別々のPrimになり、トップレベルPrim毎に個々にオーバーライドをすることができますが、 それらの子Primsの"シャドウ"コピーを共有しているので、それらの子Primsは編集することも個々にオーバーライドすることもできません。

Reference

"プロトタイプ"Prim(s)を参照したPrimをポイント毎に別々に作成します。 ReferenceInstanceable Reference よりもストレージ容量を食いますが、子Primを編集/オーバーライドすることができます。

Instanceable Inherit

"Instanceable Reference"と同様ですが、インスタンスPrimsがソースPrimを参照するのではなくて、ソースPrimを継承します。

Inherit

"Reference"と同様ですが、インスタンスPrimsがソースPrimを参照するのではなくて、ソースPrimを継承します。

Instanceable Specialize

"Instanceable Reference"と同様ですが、インスタンスPrimsがソースPrimを参照するのではなくて、ソースPrimを特別化します。

Specialize

"Reference"と同様ですが、インスタンスPrimsがソースPrimを参照するのではなくて、ソースPrimを特別化します。

Target Points

Location Source

コピー先のポイントの取得先。

Internal SOP

このノードの中のサブネット内でポイントを生成するSOPネットワークを構築します。

External SOP

Houdiniノード階層内のどこかのSOPの出力からポイントを取得します。

First input’s primitives

1番目の入力内のPrimsの位置をターゲットポイントとして使用します。

First input’s points

1番目の入力内のジオメトリPrimのポイントまたは他のポイントインスタンサーの位置を取得します。

SOP Path

Location Source が"External SOP"の時、ターゲットポイントを生成するSOPノードのノードパス。

Point Group

Location Source が"Internal SOP"または"External SOP"の時、SOPジオメトリ内のここで指定した名前のグループからポイントを取得します。

Location Primitives

Location Source が"First Input’s Primitives"の時、ここには、ターゲットポイントとして使用したい位置を持ったPrimsのシーングラフパス(s)を指定します。 Location Source が"First Input’s Points"の時、ここには、ターゲットポイントを含んだ1つ以上のジオメトリPrim(例えば、ポリゴンメッシュ)のシーングラフパス(s)を指定します。 どちらの場合でも、パターン構文を使って複数のPrimsを選択することができます。

Prune Mode

指定した割合のターゲットポイントを削除または非表示にすることができます。 ターゲットポイントが非常に濃いポイントクラウドだった場合や初回のインスタンサーのセットアップ時に表示を高速化したい場合に、これが役立ちます。 デフォルトは、何もポイントを削除も非表示もしない"None"です。

Prune Amount

Prune Mode が"Delete"または"Set Visibility"の時、削除または非表示にするポイントの割合。 これを使用することで、オペレータをセットアップする際のパフォーマンスを改善することができます。

Set Orientation

ポイント上の標準のインスタンス系SOPアトリビュートに基づいて、インスタンスPrimsを回転させます。 このようなSOPアトリビュートは、Nuporientも含みます。

Set Scale

ポイント上の標準のインスタンス系SOPアトリビュートに基づいて、インスタンスPrimsをスケールします。 このようなSOPアトリビュートは、scalepscaleも含みます。

Make Transform Source Primitives Invisible

Location Primitives の可視性を出力内で"hidden"に設定します。 デフォルトは有効です。

Point Attributes to Copy

インスタンスへコピーしたいテンプレートポイント上のアトリビュートのリスト。 ポイントインスタンサーを作成する時、ここでリストしたアトリビュート毎に配列primvarが各ポイントの値で作成されます。 参照Primsを作成する時、同じ名前とタイプのアトリビュートがPrim毎に作成されます。

Primitive Naming

以下のパラメータは、 Method が"References"または"Instanceable References"の時に表示されます。

Instance Base Name

このノードが作成するPrimsの名前の接頭辞文字列。 このノードは、各Primの名前を付ける時に、この文字列の後にポイントインデックスを付けます。 Use Name Attribute が有効(以下参照)且つnameアトリビュートが存在すれば、これは無視されます。

Use Name Attribute

ターゲットポイント上の文字列アトリビュートを使って、参照Prim名を設定します。 アトリビュート名を設定します。

Name Attribute

Use Name Attribute が有効な時、各ポイントで作成されるPrimで使用する名前を含んだそのポイント上の文字列アトリビュートの名前。 このアトリビュートが存在しなかった場合、このノードは代わりに Instance Base Name を使用します。

アトリビュート内の名前が固有でなかった場合、このノードは、名前あたり1個の参照のみを作成します。 この場合、このノードは警告を発します。

Prototypes

Prototype Source

ポイント上に参照/インスタンス化したいPrim(s)が1番目の入力または2番目の入力のどちらにあるのかを指定します。

Use Entire Stage

Prototype Source が"Second Input"且つこれが有効な場合、このノードは、2番目の入力のシーングラフツリー内のすべてを新しいPrim下に配置し、それをプロトタイプとして使用するだけです。 これによって、プロトタイプを構築してそれを2番目の入力に接続するだけのノードチェーンを構築することができて、 2番目の入力内の使用したいPrimを指定する必要がありません。

Root Kind

Use Entire Stage が有効な時、これは、このノードが2番目の入力のルートPrimsの親として作成するPrimのKindを設定します。 デフォルトはNoneです。

Make Prototype Source Primitives Invisible

Prototype Source が"Second Input"且つこれが有効な場合、このノードは、プリミティブとして使用されているPrimsの可視性を出力内で"hidden"に設定します。 デフォルトは有効です。

Prototype Primitives

プロトタイプ(s)として使用したいPrim(s)のシーングラフパス(s)。 パターン構文を使用することで、複数のPrimsを選択することができます。

Prototype Index

Random

各ポイントでプロトタイプをランダムに選択します。

Index

各ポイントで使用する単一プロトタイプをパラメータで指定します。 これによって、(例えば、コンテキストオプションに基づいた)エクスプレッションを使ってパラメータを駆動させることができます。

Index Attribute

ターゲットポイント上の整数アトリビュートの値をプロトタイプのリストのインデックスとして使用します。

Name Attribute

文字列アトリビュートの値を使って、名前でプロトタイプを選択します。 (各プロトタイプの名前は、プロトタイプの作成に使用された元のPrimからコピーされます。このノードは、そのプロトタイプ名に数字を追加してその名前を固有にします。)

Seed

Prototype Index が"Random"の時、その乱数生成のシード値。

Index

Prototype Index が"Index"の時、 Prototype Primitives パラメータ内のPrimsのリストから使用するプロトタイプのインデックス。 エクスプレッションを使用することで、何か他の係数に基づいてインデックスを選択することができます。

Index Attribute

ターゲットポイント上の使用するプロトタイプを指定した整数アトリビュート。

Name Attribute

テンプレートポイント上の使用するプロトタイプの名前を指定した文字列アトリビュート。

Note

USD Point Instancer Primは、名前でプロトタイプを指定する機能をもともと持っていません。 このノードは、名前でプロトタイプを検索してから、ポイントインスタンサーPrim上のprotoIndices配列アトリビュートにそれに該当するインデックスを設定します。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    "UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    選択したPrimsを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extract Instances

    インスタンスを"実際に"編集可能なPrimに変換します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma(ベータ)用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Material Library

    Material VOPノードをUSDマテリアルPrimsとして取り込みます。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の"固定位置"としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。