Houdini 18.0 ノード LOPノード

Configure Stage

レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

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概要

このノードは、合成されるレイヤーとステージの部分に影響を与えるメタデータを編集します。 これは、インタラクティブに作業する際の処理時間の削減に役立ちます。 これを使用することで、それより下流のLOPノードのオペレーションの範囲を限定することができます。

ステージポピュレーションマスク(ステージ収集マスク)レイヤーミュート の機能によって、シーングラフツリー内に読み込んで合成する内容を制限することができます。

(同様に、ビューアロードマスクは、ビューア内に表示する内容を制御することができますが、さらにフルUSDで読み込まれて処理されるのに対して、このノードは、読み込まれたものだけを処理するように制限することができます。)

Asset Resolverを使用している場合、このノードには、そのAsset Resolverのコンフィギュレーションファイルを指定することもできます。

Tips

  • チェーン内のLOPノードはUSDステージを共有しているので、ここで加えた変更は、(1番目の入力から出力を通過して)そのチェーン内の下流のノードすべてに影響を与えます。

  • これ以降のMergeノードでは、ミュートレイヤーのリストは、すべての入力に設定されているミュートレイヤーを合算した結果になり、 出力ステージポピュレーションマスクは、すべての入力上のステージポピュレーションマスクを合算した結果になります。

  • ステージポピュレーションマスクまたはレイヤーミュートを使って設定されたステージに対して、このノードでViewport Load Maskを設定すると、ビューポート内で表示されるデータは、それらレイヤーミュートとステージポピュレーションマスクの両方によって制限されます。つまり、ミュートレイヤーすべての合算結果と2つのポピュレーションマスクの共通部分によって制限されます。これとMergeノードとの違いは、Mergeノードでは、すべてのステージポピュレーションマスクの合算結果を取り入れます。

パラメータ

Populate Primitives

ステージポピュレーションマスクを編集するかどうか、または、その方法。

Don’t Change

現在のステージポピュレーションマスクを変更しません。

Add and Remove Primitives to Populate

以下のパラメータを使って、ポピュレーションマスクにPrimitive Pathを追加/削除します。

Set Primitives to Populate

現在のステージポピュレーションマスクを削除して、以下のパラメータのパスに置換します。

Populate All Primitives

現在のステージポピュレーションマスクを削除して、すべてのPrimsをポピュレート(収集)するマスクに置換します。

Populate Paths from Input

Populate Primitives が"Add and Remove"または"Set Primitives"の時、ここには、包含したいPrimsにマッチさせたプリミティブパスパターンのリストを指定します。 これと Populate Paths の違いは、このパラメータは、入力内に存在するPrimsから選択をすることです。

Remove Populate Paths from Input

Populate Primitives が"Add and Remove"の時、ここには、 除外 したいPrimsにマッチさせたプリミティブパスパターンのリストを指定します。 ステージポピュレーションマスクからPrimを除外するということは、その結果のPrimsが出力ステージ内には もはや存在しなくなる ことを意味します。 これと Depopulate Paths の違いは、このパラメータは、入力内に存在するPrimsから選択をすることです。

Populate Paths

Populate Primitives が"Add and Remove"または"Set Primitives"の時、ここには、包含したいPrimsの明示的なパス(パターン不可)のリストを指定します。 これと Populate Input Paths の違いは、このパラメータは、このノードに入力がなくても、そのPrimのパスがまだ存在していなくても、マスクにパスを追加することができ、下流のノードでそのパスを生成することができることです。

Remove Populate Paths

Populate Primitives が"Add and Remove"の時、ここには、 除外 したいPrimsの明示的なパス(パターン不可)のリストを指定します。 ステージポピュレーションマスクからPrimを除外することは、その結果のPrimsが出力ステージ内には もはや存在しなくなる ことを意味します。 これと Depopulate Input Paths の違いは、このパラメータは、このノードに入力がなくても、そのPrimのパスがまだ存在していなくても、マスクからパスを削除することができ、下流のノードでそのパスを生成することができることです。

Load Primitives

ペイロードを読み込むPrimsセットを編集するかどうか、または、その方法。

Don’t Change

読み込むペイロードの現行セットを変更しません。

Add and Remove Primitives to Load

以下のパラメータを使って、読み込むペイロードのセットにPrimパスを追加または削除します。

Set Primitives to Load

読み込むペイロードの現行セットを破棄し、以下のパラメータのパスに置換します。

Load All Primitives

読み込むペイロードの現行セットを破棄し、すべてのPrimsのペイロードを読み込むようにするフラグに置換します。

Load Paths from Input

Load Primitives が"Add and Remove"または"Set Primitives"の時、ここには、読み込みたいPrimsにマッチさせるプリミティブパスパターンのリストを指定します。 これと Load Paths の違いは、このパラメータは入力に存在するPrimsから選択されるということです。

Remove Load Paths from Input

Load Primitives が"Add and Remove"の時、ここには、 除外 したいPrimsにマッチさせるプリミティブパスパターンのリストを指定します。 読み込むペイロードのセットからPrimを除外することは、その結果のPrimsが出力ステージ上のペイロードコンポジションアークともはや合成されなくなることを意味します。 これを Unload Paths の違いは、このパラメータは入力に存在するPrimsから選択されるということです。

Load Paths

Load Primitives が"Add and Remove"または"Set Primitives"の時、ここには、包含したいPrimsの明示的なパス(パターン不可)のリストを指定します。 これと Load Input Paths の違いは、このパラメータは、このノードに入力がなくても、そのPrimのパスがまだ存在していなくても、ペイロードのセットにパスを追加することができ、下流のノードでそのパスを生成することができることです。

Remove Load Paths

Load Primitives が"Add and Remove"の時、ここには、 除外 したいPrimsの明示的なパス(パターン不可)のリストを指定します。 読み込みたいペイロードのセットからPrimを除外することは、その結果のPrimsが出力ステージ上のペイロードコンポジションアークともはや合成されなくなることを意味します。 これを Unload Input Paths の違いは、このパラメータは、このノードに入力がなくても、そのPrimのパスがまだ存在していなくても、ペイロードのセットからパスを除外することができ、下流のノードでそのパスを生成することができることです。

Mute Layers

ミュートレイヤーセットを編集するかどうか、または、その方法。

Don’t Change

現在のミュートレイヤーセットを変更しません。

Add and Remove Layers to Mute

Mute PathsUnmute Paths を使って、ミュートレイヤーセットにレイヤーを追加/削除します。

Set Layers to Mute

現在のミュートレイヤーセットを Mute Paths 内のパスに置換します。

Unmute All Layers

現在のミュートレイヤーセットを削除して、出力レイヤーのミュートを解除します。

Mute Paths

Mute Layers が"Add and Remove"または"Set Layers"の時、ここには、ミュートしたいレイヤーのパスのリストを指定します。 ここでリストしたレイヤーが入力ステージ上に存在しなくても、このパスセットがステージで記憶され、指定した名前のレイヤーが下流のノードで読み込まれなくなります。

Unmute Paths

Mute Layers が"Add and Remove"の時、ここには、ミュート解除したいレイヤー(現在ミュートされているレイヤー)のパスのリストを指定します。

Resolver Context Asset Path

Asset Resolverの構成情報を含んだファイルのパス。 標準のUSD Asset ResolverとHoudiniのビルトインAsset Resolverは、 このファイルを使用しません が、カスタムAsset Resolverを使用する場合、このステージのレイヤーを読み込む際にこのファイルを読み込んで、その設定を変更することができます。

このファイルの内容、このファイルをすべて使用するかどうか、ファイルを使用した場合のAsset Resolverの挙動への影響の与え方は、完全にAsset Resolverの実装に依存します。

例えば、この構成ファイルでバージョン番号を指定して、リソースを読み込んだ時にそのバージョンのアセットを優先して読み込むようにAsset Resolverに指示を出すことができます。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    "UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    選択したPrimsを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extract Instances

    インスタンスを"実際に"編集可能なPrimに変換します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma(ベータ)用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Material Library

    Material VOPノードをUSDマテリアルPrimsとして取り込みます。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の"固定位置"としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。