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Primsの作成 vs. 編集
このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。 このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。 このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。 Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。 Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。
USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。
ポップアップのメニュー項目 |
意味 |
---|---|
Set or Create |
既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 |
Set If Exists |
既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。
例えば、 |
Block |
アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。 |
Do Nothing |
このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。 |
ビューポート内でカメラを編集する方法
To... | Do this |
---|---|
Cameraステートに入る |
ネットワーク内でCameraノードを選択してから、ビューポート内で、 |
Look At |
⇧ Shift + T |
|
被写界深度 |
⇧ Shift + F |
|
Tips
-
USDでのカメラは、ステージの向きに関わらず常に"Y Up"で、-Z軸がカメラ方向です。
パラメータ
Action
このノードが新しいPrimsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかどうか。
Primitive Path
Createモードでは、これは、Prim(s)を作成するシーングラフ内の場所を制御することができます。
デフォルトは通常では/$OS
になっています。
これは、ノードと同じ名前でルートレベルにPrimを作成します(例えば、/tube1
)。
このデフォルト値は、名前の干渉を回避するのに役立ちますが、整理する観点では良くないです。
Primsを作成する時は、 Primitive Path が良い値になるように変更することを忘れないでください。
例えば、モデルを作成したノードの後でそのモデルに名前を付けるのではなくて、モデル内のジオメトリの後に名前を付けるようにしたいのであれば、/Models
ブランチ下にモデルを配置すると良いでしょう。
"Create Primitives"セクションには、新しいPrim(s)の作成方法に関する基本的なコントロールが含まれています。
Primitives
Editモードでは、このノードには Primitive パラメータが表示されます。 このパラメータには、ノードが作用するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、 Scene Graph Tree からPrimsを選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチングといった高度なマッチングには、プリミティブパターンも使用することができます。
Base Properties
Transform
以下のトランスフォームパラメータをPrimに適用する方法(各USD Primには複数のトランスフォームを含めることができ、 且つ 、親トランスフォームから影響を与えることができるので、新しいトランスフォームを適用する色々な方法がたくさんあります)。
Append
新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
Prepend
新しい 最下位 ローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
Overwrite or Append
ローカルトランスフォームがxformOp:transform
という名前で存在すれば、そのトランスフォームがパラメータで 上書き されます。
そうでない場合は、新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
これが既存のトランスフォームを置換する場合、そのトランスフォームのローカルトランスフォームスタック内の順番は影響を受けません。
Overwrite or Prepend
"Overwrite or Append"と同様ですが、 最下位 のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
Apply Transform in World Space
新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。 しかし、トランスフォームを適用する前に、そのトランスフォームの結果がすべてのローカルまたは親のトランスフォームをPrimに適用する前のワールド空間で適用されたかのようにそのトランスフォームが更新されます。
Replace All Local Transforms
残りのトランスフォームパラメータで指定されたトランスフォームは、常に新しいトランスフォームとして適用されます。 このトランスフォームを適用する前に、ローカルトランスフォームスタック上のすべての既存トランスフォームオペレーションがクリアされて、指定したトランスフォームのみがローカルトランスフォームスタック上に残ります(しかし、親のトランスフォームはまだ影響を持ちます)。
Transform order
Houdiniが移動/回転/スケールを適用する順番とHoudiniが回転を適用する順番。
Translate
XYZ軸方向の移動量。
Rotate
XYZ軸による回転量(単位は度)。
Scale
XYZ軸方向の非均一スケール。
Uniform scale
すべての3軸に沿って均一にオブジェクトをスケールします。
Pivot translate
オブジェクトのローカル原点を移動させます。
Pivot rotate
オブジェクトのローカル原点を移動させた後に回転させます。
Constraints
Note
現在のところ、USDにはLook-At拘束がありません。 このノードは、そのLook-At拘束を叶えるためにフレーム毎にトランスフォームを計算して、その結果をオブジェクトに適用します。
ビューポート内でインタラクティブにLook-At拘束をセットアップする方法は、Lightツールのヘルプを参照してください。
Enable Look At
このオブジェクトをポイントまたは他のオブジェクトの方へ向ける拘束を有効にします。
Keep Position
???
Look At Position
Enable Look At が有効な場合、ここには、このオブジェクトを向ける空間内のポイントを指定します。 Look At Primitive が空っぽでない場合、ここには、そのターゲットオブジェクトの重心からの(そのオブジェクトのローカル空間における) オフセット量 を指定します。
Look At Primitive
このオブジェクトを向けるUSD Primのパス。これが空っぽでない場合、 Look At Position には、そのターゲットオブジェクトの重心からの オフセット量 を指定します。
Up Vector Method
Upベクトルの設定方法を制御します。
X Axis
(1,0,0)をUp軸として使用します。
Y Axis
(0,1,0)をUp軸として使用します。
Custom
Up Vector パラメータの値をUp軸として使用します。
Up Vector
Up Vector Method が"Custom"の時、ここには、Look-At拘束で使用するUp軸を指定します。
Twist
Look-Atトランスフォームの後に適用する捻じり回転(-Z軸を基準に時計回りで回転。単位は度)。
View
Projection
このカメラ視点のビューを遠近法または正投影のどちらにするのか。
Focal Length
遠近法の焦点距離(ワールド単位の10分の1)。
Horizontal Aperture
水平絞り(ワールド単位の10分の1)。
Vertical Aperture
垂直絞り(ワールド単位の10分の1)。
Horizontal Aperture Offset
ビューフラスタムで定義された画像の中心からの絞りの水平オフセット(ワールド単位の10分の1)。
Vertical Aperture Offset
ビューフラスタムで定義された画像の中心からの絞りの垂直オフセット(ワールド単位の10分の1)。
Clipping Range
1番目の値より近いジオメトリ、2番目の値より遠いジオメトリを表示しません(ワールド単位)。
Sampling
Shutter Open
フレームの開始を基準としたシャッターオープン時間(UsdTimeCode
単位)。
これは、モーションブラーの計算に使用されます。
マイナス値を使用することで、各フレーム 前 のシャッターオープンを指定することができます。
Shutter Close
フレームの開始を基準としたシャッタークローズ時間(UsdTimeCode
単位)。
これが Shutter Open よりも長くない場合、そのシャッターは決して開くことはないので、レンダラーはブラック画像を生成します。
Focus Distance
カメラから焦点平面までの距離(ワールド単位)。
F-Stop
レンズの絞り。デフォルトは0
で、焦点を無効にします。