Karma LOPは、Karma用に構成されたRender Vars Prim、
Render Product Prim、
Render Settings Primを作成します。
このLOPにはUSD Render ROPも含まれているので、即座に入力ステージをレンダリングすることができます。
Karmaを使ってレンダリングできるように構成されたUSDシーンは、このLOPの出力を介してアクセス可能で、そのシーンをディスクに書き出したり、さらに修正を加えることができます。
パラメータ
Save to Disk
Output Picture で指定されたパスを使って、直近のレンダーコントロール設定でレンダリングします。
Render Control
レンダーコントロールダイアログが開くので、レンダリング前にレンダーパラメータの調整をすることができます。
Valid Frame Range
このレンダーノードが現行フレームを出力するのか( Render Current Frame )、または、 Start/End/Inc パラメータで指定した画像シーケンス( Render Frame Range )を出力するのかどうか。
Render Frame Range (Strict) は、レンダリング時にStartからEndまでの範囲のフレームをレンダリングしますが、この範囲外のフレームのレンダリングをまったく許可しません。 Render Frame Range は、この範囲外のフレームのレンダリングを許可します。これは、レンダーディペンデンシーを組んだ時に使用されます。 さらに、レンダーコントロールダイアログ内の'Override Frame Range'の挙動にも影響します。
このStrictの挙動が必要になる想定ケースが2つあります:
-
60フレーム歩行サイクルをジオメトリに書き出したいものの、一部のROPネットがそれよりもフレーム範囲の長いレンダリングを行なう場合。
-
1から20フレーム範囲のテクスチャループを書き出したい場合。
そのような場合以外なら、通常ではこれをStrict以外に設定します。
Render Current Frame
プレイバーの現行値または繋がっている出力レンダーノードから要求されたフレームに基づいて、単一フレームをレンダリングします。
Render Frame Range
連番フレームをレンダリングします。 出力レンダーノードが繋がれている場合、一般的にこの範囲は無視され、その出力レンダーノードで要求されたフレーム範囲でレンダリングされます。
Render Frame Range (Strict)
連番フレームをレンダリングします。 出力レンダーノードが繋がれている場合、この範囲は、その出力レンダーノードで要求されたフレーム範囲がこのフレーム範囲に制限されます。
Render Frame Range From Stage
開始タイムコード値から終了タイムコード値までの間で、ソースLOPノードのUSDステージを検査します。 これらのタイムコード値は、レンダリングするフレーム範囲の開始フレームと終了フレームとして使用されます。 ステージにこのメタデータが設定されていなかった場合にレンダー操作を行なうと、エラーになります。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分フレーム)を指定します。 どの値にも浮動小数点値を指定することができます。この範囲は、開始フレームと終了フレームを含みます。
これらのパラメータから出力ドライバのローカル変数の値が決まります。
例えば、これらのパラメータが以下のように設定されている場合:
Start |
End |
Inc |
---|---|---|
10.5 |
12 |
0.5 | |
…4フレーム分(10.5, 11, 11.5, 12)レンダリングされるので、$NRENDER
の値が4になります。$N
は各フレームで以下の値になります:
Frame |
|
---|---|
10.5 |
1 |
11 |
2 |
11.5 |
3 |
12 |
4 |
Preroll/Postroll/Inc
Valid Frame Range が"Render Frame Range From Stage"の時、ステージの正式な開始フレームから終了フレームまでの範囲の前後でレンダリングするフレーム数とレンダリングの間隔。
Render With Take
出力ドライバがレンダリング前にこのテイクに切り替わり、レンダリングが完了すると現行テイクに戻ります。
Tip
chs("take")
を使用することで、他のパラメータでこの値を使用することができます。詳細は、chsエクスプレッション関数を参照してください。
Camera
シーンのレンダリングに使用するUSDカメラPrim(UsdGeomCamera
)のパス。
Resolution
出力画像の水平サイズと垂直サイズ(単位はピクセル)。
Instantaneous Shutter
カメラの Shutter Close パラメータを Shutter Open 時間と同じになるようにオーバーライドして、ゼロ幅のシャッター間隔を生成します。 これがモーションブラーを無効にするための便宜的な方法です。
Aspect Ratio Conform Policy
出力画像のアスペクト比( Resolution の幅を高さで割った値)がカメラの絞りのアスペクト比(カメラのアトリビュートで制御)に一致しなかった場合の挙動。 これによって、カメラを切り替えた時に標準レンダラーが妥当な挙動をするようにすることができます。
Expand Aperture
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りを広げます。
Crop Aperture
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りをクロップします。
Adjust Aperture Width
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り幅を変更します。
Adjust Aperture Height
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り高さを変更します。
Adjust Pixel Aspect Ratio
カメラに合うように画像のアスペクト比を変更します。
Data Window NDC
出力画像全体のうち、このウィンドウ内だけをレンダリングするようにレンダラーに指示します。
この矩形は、正規化された0
から1
の範囲の値でminX, minY, maxX, maxY
を指定します。
0, 0
座標は左下、1, 1
座標は右上を示します。
デフォルトのウィンドウの0, 0, 1, 1
は、画像全体を網羅します(つまり、クロップされません)。
このウィンドウを使用することで、一時的にレンダリングをテスト用に小さい領域に クロップ することができます。
マイナス値または1より大きい値を指定することで、 オーバースキャン データを表示することもできます。
そのデータがウィンドウ内に 完全に収まっている 場合のみピクセルがレンダリングされます。
正規化された座標は、 Aspect Ratio Conform Policy で調整された 後 の画像にマッピングされます。
Pixel Aspect Ratio
画像 ピクセル ( 画像自体 ではありません )のアスペクト比(幅/高さ)。
デフォルトの1.0
は、正方形ピクセルを意味します。
Screendoor Limit
Images
Output Picture
レンダリング結果を出力する画像またはデバイス。この値をip
に設定してMPlayで画像をレンダリングするようにでき、または画像に保存することができます。次の画像タイプに対応しています: .pic
、.tif
、.sgi
、.pic.gz
、.rat
、.jpg
、.cin
、.rta
、.bmp
、.tga
、.rad
、.exr
、.png
。
ファイル名に$F
を含めるとフレーム番号を挿入することができます。これはアニメーションのレンダリングで必要になります。詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。
Color Limit
非常に明るい光源のサンプリング不足によって引き起こされる"蛍"の出現を軽減するためにシェーディングサンプルがLPE画像平面に寄与できる最大値。
Note
この値を下げると、シーン内の光量が全体的に減少してしまいます。
Output
Output Checkpoint Files
この秒数後に部分的に画像をチェックポイントします。 現在のところ、チェックポイントされたレンダリングから再開することはできません。
Image Filters
イメージフィルターは、フィルタリングされたピクセルをポスト処理して最終画像を生成します。
Optix Denoiser
NVIDIA Optix Denoiserを画像フィルターとして追加します。
Use Albedo
???
Use N Input
???
Use Gl Input
???
OCIO
OCIO画像フィルターを色々なRender Vars/Image Planesに追加することができます。
Enable
以下で定義されたOCIO画像フィルターを有効にします。
Planes
OCIO画像フィルターの適用先となるRender Var名を指定します。
Output Space
画像フィルターが適用するOCIOカラー出力空間を指定します。
Input Space
???
Looks
???
Sample Filters
サンプルフィルターを使用することで、ピクセルフィルターにサンプルを送信する前にサンプルを修正することができます。
Color Limits
Color Limitsは、複数のRender Varsに個別に適用することができます。
Enable
以下で定義したカラー制限サンプルフィルターを有効にします。
Planes
カラー制限サンプルフィルターの適用先となるRender Var名を指定します。
Limit
非常に明るい光源のサンプリング不足によって引き起こされる"蛍"の発生を軽減するために、シェーディングサンプルがLPE画像平面に寄与可能な最大値。
Note
この値を下げることで、シーン内の光量を全体的に減らすことができます。
Render Vars (AOVs)
AOVs(Arbitrary Output Variables)もしくは追加画像平面として知られるRender Varsは、ここで指定することができます。
デフォルトでは、beauty
、diffuse
、glossy reflection
、volume
、depth
、UV
、normal
のRender Varsが有効になっており、それぞれのチャンネルに書き出されます。
追加でRender Varsをこのノード上で定義したり、それらを便宜的に2番目の入力を介してRender Var Primsとして渡すことができます。
Import Secondary Input Render Vars
このノードの2番目の入力を介して渡される追加Render Var Primsを有効にします。 これを無効にすると、これらのRender Var Primsはステージにマージされなくなります。
Export Components
エクスポート用に計算されるシェーディングコンポーネント名をスペースで区切ったリスト。 マテリアルで新しいコンポーネントラベルを定義していた場合、それらのラベルをこのリストに追加することで、コンポーネント単位のエクスポート平面にそれらのラベルをエクスポートすることができます。 いくつかのコンポーネントを使用しないのであれば、リストからそれらを削除することでレンダリング効率を上げることができます。
PBRライトエクスポートは、このリストがすべてである(つまり、シェーダで生成されるすべてのコンポーネントがリストされている)と想定します。 リストに挙げられていないコンポーネントがあった場合、ライトエクスポートは、それらのコンポーネントからの照明を見逃してしまいます。
Diffuse Components
ディフューズバウンスのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。
Refract Components
屈折バウンスのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。
Volume Components
ボリュームバウンスのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。
SSS Components
サブサーフェススキャタリングのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。
LPE (Light Path Expressions)
標準のLight Path Expression Render Vars。
Beauty
ラベルがC
のRGBAチャンネルとして出力されるビューティーを追加します。
Precision
精度に16ビットまたは32ビットを選択します。
Beauty Unshadowed
ラベルがbeautyunshadowed
のRGBチャンネルとして出力されるオクルードなし(シャドウなし)ビューティーを追加します。つまり、unoccluded;C.*
として定義されます。
Diffuse
ラベルがdiffuse
のRGBチャンネルとして拡散反射成分を追加します。つまり、C<RD>L
として定義されます。
Diffuse Unshadowed
ラベルがdiffuseunshadowed
のRGBチャンネルとしてオクルードなし(シャドウなし)拡散反射成分を追加します。つまり、unoccluded;C<RD>L
として定義されます。
Indirect Diffuse
ラベルがindirectdiffuse
のRGBチャンネルとして間接拡散反射成分を追加します。つまり、C<RD>.+L
として定義されます。
Glossy Reflection
ラベルがglossyreflection
のRGBチャンネルとして光沢反射成分を追加します。つまり、C<RG>L
として定義されます。
Indirect Glossy Reflection
ラベルがindirectglossyreflection
のRGBチャンネルとして間接光沢反射成分を追加します。つまり、C<RG>.+L
として定義されます。
Glossy Transmission
ラベルがglossytransmission
のRGBチャンネルとして光沢透過成分を追加します。つまり、C<TG>.*
として定義されます。
Visible Lights
ラベルがvisiblelights
のRGBチャンネルとして可視ライト成分を追加します。つまり、CL
として定義されます。
Emission
ラベルがemission
のRGBチャンネルとして発光成分を追加します。つまり、CO
として定義されます。
Indirect Emission
ラベルがindirectemission
のRGBチャンネルとして間接発光成分を追加します。つまり、C.+O
として定義されます。
Volume
ラベルがvolume
のRGBチャンネルとしてボリューム成分を追加します。つまり、CVL
として定義されます。
Indirect Volume
ラベルがindirectvolume
のRGBチャンネルとして間接ボリューム成分を追加します。つまり、CV.+L
として定義されます。
BSDF Labelled coat
ラベルがcoat
のRGBチャンネルとしてコート成分を追加します。つまり、C<...'coat'>.*
として定義されます。
BSDF Labelled sss
ラベルがsss
のRGBチャンネルとしてSSS成分を追加します。つまり、C<...'sss'>.*
として定義されます。
Ray
Ray Origin (P)
ラベルがrayorigin
のFloat3チャンネルとして光線原点のRender Varを追加します。
Ray Direction (D)
ラベルがraydirection
のFloat3チャンネルとして光線方向のRender Varを追加します。
Time (Shutter Time)
ラベルがtime
のFloatチャンネルとしてシャッター時間のRender Varを追加します。
Near (Near Bias)
ラベルがnear
のFloatチャンネルとしてNear BiasのRender Varを追加します。
Far (Max Distance)
ラベルがfar
のFloatチャンネルとしてMax DistanceのRender Varを追加します。
Mask (Intersection Mask)
ラベルがmask
のFloatチャンネルとしてマスク(アルファ)のRender Varを追加します。
Contribution
ラベルがcontribution
のFloatチャンネルとして光線寄与のRender Varを追加します。
P (World Space)
ラベルがP
のFloat3チャンネルとしてワールド空間位置のRender Varを追加します。
Depth (Camera Space)
ラベルがdepth
のFloatチャンネルとしてデプスのRender Varを追加します。
Hitstack
ラベルがhitstack
のFloatチャンネルとして光線ヒットスタックのRender Varを追加します。
Element (Raw Id)
ラベルがelement
のFloatチャンネルとしてエレメントIDのRender Varを追加します。
Prim Id
ラベルがprimid
のFloatチャンネルとしてPrim IDのRender Varを追加します。
UV
ラベルがUV
のFloat3チャンネルとしてPrimヒットUVのRender Varを追加します。
Hit Dist
ラベルがhitdist
のFloatチャンネルとしてPrimヒット距離のRender Varを追加します。
dPdz
ラベルがdPdz
のFloatチャンネルとしてdPdz(現行マイクロボリュームのZ深度の差分)のRender Varを追加します。
N (Smooth Normal)
ラベルがN
のFloat3チャンネルとしてPrimヒット法線のRender Varを追加します。
Ng (Geometric Normal)
ラベルがNg
のFloat3チャンネルとしてPrimジオメトリ法線のRender Varを追加します。
Flags
ラベルがflags
のFloatチャンネルとして光線フラグのRender Varを追加します。
Extra Render Vars
追加でRender Varsをノード上に直接追加することができます。
Render Var
Rendering
Sampling
Pixel Samples
各ピクセルから送信される光線サンプルの数。 光線サンプルが多いほど、ノイズの少ない画像が得られます。
Light Sampling Mode
Karmaにライトの均一サンプリングを実行させるのか、または、レンダリングでライトツリーを使用するのかどちらかを指定します。 ライトツリーは、膨大な数のライトを持ったシーンに対して非常に高速にレンダリングすることができます。
Light Sampling Quality
これは、すべてのライトのサンプリング品質を改善するためのグローバルコントロールです。 これは、個々のライト品質コントロールの乗数として作用します。 サンプリング品質を上げると、直接照明サンプリングだけでなく、シャドウ/オクルージョンの品質も良くなります。
Random Seed
これは、レンダリングで使用されるランダムシードです。
Pixel Oracle
レンダリングする時、Pixel OracleはKarmaにどのピクセルを追加でサンプリングする必要があるのか、どのピクセルが集中しているのかを伝えます。
このパラメータは、使用するPixel OracleをKarmaに伝えます。
Minimum Samples
???
Plane
???
Variance Threshold
???
Headlight
Force Headlight Shading
Disable Lighting
すべてのライティングとマテリアルの評価を無効にし、表示カラーのみを使ってプリミティブのシェーディングを行ないます。
Headlight AO Samples
ヘッドライトモードでレンダリングする時、シェーディングあたりこの数だけアンビエントオクルージョンサンプルを実行します。
Headlight AO Distance
アンビエントオクルージョンシェーディングを有効にしてヘッドライトモードでレンダリングする時、この距離がオクルージョンテストに使用されます。 この距離が短いほどシェーディングが高速になりますが、シェーディング精度が悪くなります。
Headlight Fog Color
ライティングが無効な時に使用されるDepth Cueフォグのカラー。
Shading
Ray Bias
セカンダリ光線に使用される光線バイアス。
Render
Tile Size
Karmaはレンダリングする際に画像を複数のタイルに分割します。 ここには、そのタイルのサイズを指定します。
IPR Inc Random
Solarisビューポートにレンダリングする時、これは、レンダリングの度に新しいランダムシードでレンダリングを開始します。
IPR Tile Size
IPRレンダリングの初期タイルサイズ。
IPR Reserve Threads
IPRモードでレンダリングする時に、他のHoudiniタスク用にこの数だけのスレッドを確保します。
Cache Limit
固定サイズのキャッシュ(karma:global:cachesize
)を使用するのか、物理メモリの割合(karma:global:cacheratio
)を使用するのか指定します。
Cache Memory Ratio
Karmaが統一キャッシュに使用する物理メモリの割合。
例えば、vm_cacheratio
がデフォルトの0.25
で、物理メモリが16GBであれば、
Karmaは統一キャッシュに4GBを使用します。
この統一キャッシュには、レンダリングで使用される動的でアンロード可能なデータ(以下のデータを含む)が格納されます:
-
2D
.rat
テクスチャタイル -
3D
.i3d
テクスチャタイル -
3D
.pc
ポイントクラウドページ(メモリに事前ロードしない時)
Note
この値は、IPRではなくてオフラインレンダリングでのみ使用されます。
Cache Size (MB)
統一シェーディングキャッシュの明示的なメモリ上限。 これは廃止され、代わりに Cache Memory Ratio を使用してください。
Note
この値は、IPRではなくてオフラインレンダリングでのみ使用されます。
Offline Optimization
Offline Optimizationは、非インタラクティブワークフロー特有の特定の最適化を適用します。 単一レンダーで複数のフレームをレンダリングする時、このような最適化はパフォーマンスを悪くしてしまう可能性があります。 1枚のレンダリングだとパフォーマンスが飛躍的に良くなります。
Disable Optimization
最適化を無効にします。
Disable for multi-frame renders
単一実行で複数のフレームをレンダリングする時にOffline Optimizationを無効にします。
Force optimization for all renders
すべてのレンダリングで強制的に最適化を行ないます。
Threads
スレッド数。
0は、すべてのプロセッサを使用します。
4は、4個のプロセッサを使用します。
-1は、すべてのプロセッサの数から1を引いた数のプロセッサを使用します。
Time Limit
レンダリング時間をこの秒数に制限します。
Dicing
Offscreen Quality
このパラメータは、カメラから直接見えないジオメトリのシェーディング品質スケール係数を制御します。 視界外のジオメトリ(セカンダリ光線から映るジオメトリ)に関しては、Karmaはジオメトリとビューフラスタム境界との角度に基づいてシェーディング品質を滑らかに下げます。 値を下げるほどパフォーマンスが良くなります。 特に、カメラが近くのジオメトリのディスプレイスメント境界内に入っているシーンでは、カメラから見えないジオメトリをカメラから直接見えるジオメトリよりも粗くDicingできるようになるのでパフォーマンスが良くなります。
Statistics
Verbose Level
この数値を上げると、より多くの情報がレンダリング中にプリントされます。 レンダリング時間とメモリ情報を知りたいのであれば、このパラメータを1に設定してください。 レンダーに関するもっと詳細な情報を知りたいのであれば、このパラメータを3に設定してください。 数値が大きいほど、より詳しい情報がプリントされます。
VEX Profiling
VEXプロファイリングは、シェーダパフォーマンスを分析することができます。 これを有効にするとシェーディングが遅くなります。特にNAN Detectionを有効にした時がそうです。
No VEX Profiling
VEXプロファイリングを実行しません。
Execution Profiling
Karmaは、レンダリング終了時にシェーディング計算に関する情報をプリントします。 これは、シェーディング処理におけるボトルネックを特定するのに役立ちます。
Profiling and NAN Detection
シェーディング情報をプリントし、不良値(Not A Number)を生成する命令をプリントしません。 この出力は暗号めいていますが、シェーダのエラーを追跡するのに役立ちます。
NAN Detectionを有効にすると、VEXで実行される各命令が無効な算術演算になっていないかどうかチェックされます。 これは、0による除算、数値のオーバーフロー、無効な演算をチェックします。 このようなエラーは、典型的には、その結果の画像では白または黒のピクセルになります。
Show Alfred Progress
レンダリング進行中にAlfred進捗フォーマットを使って進捗状況をプリントします。 複数フレームのレンダリングをした場合、この進捗状況は、フレームにわたって累積します(例えば、4フレームレンダリングする場合、1枚目のフレームが終了すると、その進捗度は25%になります)。
Add Message Time Stamps
???
USD Options
Purpose
レンダリングの目的を指定します。 指定可能な目的のリスト({'geometry', 'guide', 'proxy', 'render'})を指定します。
Complexity
ジオメトリの複雑さ({'low', 'medium', 'high', 'veryhigh'})を指定します。
Context Options
Number of Options
定義するコンテキストオプションの数を指定します。
Option Name
@nameエクスプレッションやスクリプトでこのオプションに使用する名前。
Option Type
Text
自由形式な文字列。
Number
自由形式な数字。
Option Value
Option Name で指定した名前のオプションを参照した時に返す値。
Scripts
各スクリプトコマンドは、パラメータで選択されたエクスプレッション言語に関係なく、HScriptコマンドを参照して実行されます。 その結果の文字列がHScriptコマンドとして実行されます。 Python、Unixコマンドを使用したり、HScriptコマンドをソースに指定して複雑な処理を実行することができます。
スクリプトコマンドは常にレンダリングを行なう時に実行されます。 スクリプトコマンドは、出力ドライバがフレーム範囲をレンダリングする時やコマンドに出力を送信する時に、その出力ドライバのパラメータをチェックします。
レンダリングを行なう前に、Houdiniは自動的に現在のHScriptディレクトリが出力ドライバを指すように設定します。
Pre-Render Script
このコマンドは、どれかのUSDを生成する前に実行されます。これはレンダリング毎に1回だけ実行されます。
Pre-Frame Script
このコマンドは各USDを生成する前に実行されます。
Post-Frame Script
このコマンドは各USDを生成した後に実行されます。 USDを生成した後とはいえ、このコマンドが実行された時点でKarmaが画像のレンダリングを完了しているとは限りません。
Post-Render Script
このコマンドは、すべてのUSDが生成された後に1回だけ実行されます。 USDを生成した後とはいえ、このコマンドが実行された時点でKarmaが画像のレンダリングを完了しているとは限りません。
Driver
Initialize Simulation OPs
このオプションを有効にすると、POPとDOPのシミュレーションがレンダリング前に初期化されます。
Create Intermediate Directories
???
Report Network Use
???
Abort Missing Texture
このオプションを有効にすると、テクスチャマップの欠落に遭遇した時にKarmaをエラーでレンダリングを中止します。
Block Until Render Completes
出力をコマンドに送信する時、このパラメータを有効にすれば、Karmaがフレームのレンダリングを終了するまでHoudiniが強制的にブロックされます。
See also |