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概要 ¶
OpenGLシェーダは、GLSL(OpenGLシェーダ言語)を使って記述します。OpenGLシェーダを作成するためには、GLSLとそれに関連する概念(例えば、頂点シェーダとフラグメントシェーダ)を理解する必要があります。
ビルトインのビューポートシェーダと色々なOpenGLプロパティとしてマテリアルのタグパラメータを使用する方が簡単です。 しかしながら、代わりに独自のGLSLシェーダを記述したい場合には、以下の情報が役に立ちます。
GLSLのプログラミングに関する詳細は、OpenGL GLSLドキュメントを参照してください。
新しいGLSLシェーダノードの作成 ¶
GLSLシェーダの作成には、新しいVOPタイプの作成が必要です。現在のところ、VOPsを使ってGLSLシェーダを作成することはできません。
Tip
別の方法として、GLSLシェーダソースをテキストファイルに保存して、ogl_glsl_shaderプロパティを使用することで、あなたのマテリアルからそのファイル名を参照することができます。
-
File ▸ New operator type を選択します。
-
VOP Type をクリックします。
-
Network Type メニューから GLSL Shader を選択します。
-
シェーダの内部名となる Name と人が解読できる Label を入力します。
-
Accept をクリックします。その新しいシェーダタイプのType Propertiesウィンドウが表示されます。
-
Code タブをクリックします。このノードでは、何かしらのデフォルトのシェーダコードが初めから記述されています。このコードをシェーダ作成の起点として使用することができます。
Code タブには、GLSLコードを扱うための単純なエディタが備わっています。このエディタには4つのテキストボタンがあります: 頂点シェーダ用、オプションのジオメトリシェーダ用、フラグメントシェーダ用、コンパイラ出力用。 3つのペイン間の分割線をドラッグすることで、それらのペインのサイズを変更したり、単一ペインを最大化することができます。
-
デフォルトのコードをコンパイルしてみたいので、 Test compile をクリックします。コンパイラの出力が3番目のペインに表示されます。
OpenGLシェーダの適用 ¶
To... | Do this |
---|---|
ビューポートにのみGLSLシェーダを割り当てる |
オブジェクトのサーフェスシェーダをGLSLシェーダのインスタンスに設定するか、または、GLSLシェーダのインスタンスをマテリアル内部のサーフェスカラー出力に接続します。 |
ビューポートにGLSLシェーダ、レンダリングにシェーダを割り当てる |
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独自のGLSLシェーダを既存マテリアルに割り当てる |
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Houdiniビルトイン関数 ¶
フラグメントシェーダ関数 ¶
void HOUassignLitOutput(vec3 point_color,vec3 emit,vec3 amb,vec3 diff,vec3 spec,vec4 wire,float alpha,float selected)
ライティングコンポーネントを合成し、Houdiniシェーディング(例えば、ゴースト)を適用し、その結果をNormalライティングモード(glH_MaterialPass
が0)でフラグメントシェーダに割り当てます。
Normalライティングレンダラーは、フォワードレンダラー(すべてのシェーディングピクセルに対してすべてのライティングが計算されます)です。
void HOUassignMaterialOutput(vec3 point_color,vec3 emit_color,vec3 amb_color,vec3 diff_color,vec3 spec_color,float alpha,float emit_alpha,float shiny,vec4 wire,vec3 nN,float z,float selected)
High Qualityライティングモード(glH_MaterialPass
が1)用にライティングコンポーネントをg-buffer出力に割り当てます。
High Qualityライティングレンダラーは、デファードシェーディングレンダラー(ライティングとシェーディングに必要なすべてのパラメータが複数バッファに格納され、すべてのジオメトリがレンダリングされた後にライトが処理されます)です。
void HOUapplyLightMaps(inout vec3 nN, inout vec3 mspec, inout float shiny,bool has_bump_map, bool has_spec_map, vec2 bumpCoords, vec2 specCoords, float bumpScale, int bumpComps, bool bumpBias, bool bumpInvert, vec2 bumpMapSize, bool specularShinyAdjust, vec2 shinyRange)
スペキュラー、バンプ、法線のマップから法線(nN
)、マテリアルスペキュラーカラーコンポーネント(mspec
)、マテリアルの輝かしさ(shiny
)を計算します。
void HOUfastLightingModel(in vec3 P,in vec3 nN,inout vec3 lAmb,inout vec3 lDiff,inout vec3 lSpec,in float sh)
最初の3個のシーンライト(またはヘッドライト)を使って、aAmb
、lDiff
、lSpec
(アンビエント、ディフューズ、スペキュラー)のライティングコンポーネントを計算します。
これは、Normalライティング(glH_MaterialPass
が0)のレンダリングでのみ使用してください。
void HOUlightingModel(in vec3 P,in vec3 nN,inout vec3 lAmb,inout vec3 lDiff,inout vec3 lSpec,in float sh)
HOUfastLightingModel
と同じ方法でライティングコンポーネントを計算しますが、これは最初の9個のシーンライト(またはヘッドライト)を使用します。
これは、Normalライティング(glH_MaterialPass
が0)のレンダリングでのみ使用してください。
float HOUwireAlpha(vec3 edgedist, int edgeflag, float cut)
3つの三角形エッジ(x,y,z)すべてに対してエッジ距離とフラグを、その直線の内側(非アンチエイリアス)部分に対してカットオフ許容値を指定すると、
レンダリングされる三角形内側のピクセルのアルファを計算します。
これは、glH_WireThickness
に基づいてアウトライン化された三角形を作成します。
vec4 HOUwireColor(vec3 edgedist, int edgeflag, float selected)
HOUwireAlpha()
と同様に、これは、三角形をアウトライン化するためのワイヤーカラーとアンチエイリアスを計算します。
選択したパラメータは、glH_SelectionColor
とglH_WireColor
を混ぜることができます。
ジオメトリシェーダ関数 ¶
vec3 HOUedgeDistance(vec4 v0, vec4 v1, vec4 v2, out int edges))
テセレーションされたポリゴン内の三角形のクリップ空間に3つの頂点を指定すると、
フラグメントシェーダでHOUwireColor()
またはHOUwireAlpha()
を使用するためのエッジフラグ(edges
)とエッジ距離(戻り値)を計算します。
エッジ距離の単位はスクリーンピクセルです。エッジフラグは、エッジが内側エッジ(0。ポリゴンと交差する)なのか外側エッジ(1。ポリゴンエッジ上)なのかを示す整数のビットです。
エッジビットは、1 (v1-v2), 2 (v0-v2), 4 (v0-v1)です。
int HOUedges(vec4 v0, vec4 v1, vec4 v2)
HOUedgeDistance()
の簡易版。これは、テセレーションされたポリゴン内の三角形のエッジフラグのみを返します。
bool HOUfrustumCull(vec4 v0, vec4 v1, vec4 v2)
(クリップ空間内の)v0, v1, v2の頂点を持つ三角形が現在のビューイングフラスタムの外側にあればtrueを返します。 これは高速チェックで、実際にビューイングフラスタムの外側にある場合でもfalseを返すことがあります。 ビューイングフラスタムの内側にある三角形はどのような場合でも決してtrueを返しません。
int HOUprimitiveID(out ivec3 vertices)
現在の三角形、直線、ポイントのプリミティブIDを返します。
vertices
パラメータは、テクスチャまたはテクスチャバッファのオブジェクト内に格納されているVertexアトリビュートにアクセスするための頂点インデックスを返します。
int HOUprimitiveIDEdges(out ivec3 vertices, out int edgeflags)
これは、HOUprimitiveID()
とHOUedges()
の組み合わせです。
プリミティブインデックス、HOUprimitiveID()
と同じ頂点インデックス、HOUedges()
と同じエッジフラグを返します。
これは、両方の関数をコールするよりも若干高速です。
int HOUvertexID(out ivec3 vertices)
現在の三角形に関するいくつかの情報が入ったビットフィールドを返し、vertices
をポリゴンのローカル頂点番号(常に0からポリゴン頂点数-1の範囲)に設定します。
これは、アトリビュート内の頂点オフセット(0からDetail頂点数-1の範囲)を返すHOUprimitiveID()
のvertices
とは異なります。
戻り値のビットフィールドには、現在の三角形の以下のポリゴンテセレーション情報が入っています:
-
0×01: ポリゴン内の最初の三角形
-
0×02: ポリゴン内の中間の三角形
-
0×04: ポリゴン内の最後の三角形
-
0×08: ポリゴンに奇数個の三角形が入っています。
-
0×10: このポリゴン内でvertex 1がまだ使用されていません。
-
0×20: このポリゴン内でvertex 2がまだ使用されていません。
-
0×40: このポリゴン内でvertex 3がまだ使用されていません。
このビットフィールドを使用することで、プリミティブと頂点のデコレーションの位置を決めたり、ポリゴンの重心を評価することができます。
Houdini自動ユニフォーム ¶
Houdiniは、すべてのシェーダステージで使用可能な以下の(すべてglH_
から始まる)ユニフォームの値を自動的に生成します。
glH_MaterialPass
レンダリングされている現在のパスを格納している整数。これらのパスは以下のとおりです:
-
0 - Normalライティングパス
-
1 - High Qualityライティングパス
-
3 - Shadow Mapパス
ライティング計算は、glH_MaterialPass
が0の場合にのみ実行してください。
基本マテリアルプロパティ(ディフューズ、アンビエント、スペキュラー、エミッション)のみがPass #1に対して用意する必要があります。
Pass #3はアルファとデプスのみを必要とします。
Pass #2は、古いH11ビューポートと共に廃止されました。
glH_ViewMatrix
ビューマトリックス(OpenGLのmodelview
マトリックスと混同しないでください)。
ビューマトリックスは、オブジェクトがglH_ObjectMatrix
になっている時にのみビューポートタンブルトランスフォームになります。
glH_InvViewMatrix
ビューマトリックスの逆行列(OpenGLのmodelview
マトリックスと混同しないでください)。
glH_ObjectMatrix
ジオメトリのオブジェクトトランスフォーム。
glH_ProjectMatrix
カメラ空間座標をクリップ空間座標に変換する時に使用するトランスフォーム(これは、X,Y,Zに対して[-1,1]
です)。
glH_InvProjectMatrix
投影マトリックスの逆行列。これは、クリップ座標をカメラ空間に戻すのに使用します。
glH_NumSamples
マルチサンプル(2x, 4x, 8× AA)バッファ内のサンプル数。
glH_LightingEnabled
ライティングが有効なら1、無効なら0の整数。
glH_LightMask
有効なライトのint32ビットマスク。1番目のシーンライトが1ビット目、2番目のシーンライトが2ビット目(0×2)、3番目のシーンライトが3ビット目(0×4)など。
glH_ScreenSize
レンダリングされているビューポートの現在の寸法を含んだvec2。
glH_WireOver
ワイヤーフレームがモデルに対して描画されている時は1、描画されていない時は0に設定される整数。
glH_WireColor
ワイヤーフレームオーバーレイの単色カラー。これは、選択、テンプレート描画、ゴーストに基づいてカラーが変わります。
glH_WireThickness
Display Optionsの設定に基づいた現在のワイヤーの太さ。これは、選択状態に応じて変わります。
glH_ConstColor
Hidden Line InvisibleやGhostなどの描画モードの単色カラー。
glH_IsOrtho
ビューポートがパースペクティブなら0、正射投影なら1に設定される整数。
glH_SelectMode
現在のコンポーネント選択表示モード:
-
0: 何も選択されていません
-
1: プリミティブがいくつか選択されています
-
2: プリミティブがすべて選択されています
-
3: ポイントがいくつか選択されています
-
4: ポイントがすべて選択されています
-
5: 頂点がいくつか選択されています
-
6: 頂点がすべて選択されています
ポイント、プリミティブ、頂点のグループ選択は、それぞれポイント、プリミティブ、頂点が選択されているものと見なされます。
以下のユニフォームが利用可能ですが、一般的には、ビルトインのHoudini関数のHOUassign()
ファミリーでのみ使用します。
それらの関数を使用しない場合(推奨しません)、それらのコンポーネントを乗算して、ゴーストカラーを適用し、選択ハイライトを処理し、透明度に対して両面ライティングを処理する必要があります。
glH_Emission
エミッションがこのパスで使用されていれば1.0、使用されていなければ0.0の浮動小数点。
glH_Specular
スペキュラーがこのパスで使用されていれば1.0、使用されていなければ0.0の浮動小数点。
glH_Diffuse
ディフューズがこのパスで使用されていれば1.0、使用されていなければ0.0の浮動小数点。
glH_Ambient
アンビエントがこのパスで使用されていれば1.0、使用されていなければ0.0の浮動小数点。
glH_GhostColor
'ghost other objects'表示モードのゴーストカラーを表現したvec4。 これは、現在のオブジェクトがゴーストかどうかに関係なく設定されますが、 オブジェクトがゴーストでない場合には、そのカラーは(0,0,0,0)になります。
glH_SelectColor
現在の選択カラー。これは、選択タイプ(オブジェクト、コンポーネント、クロージャ、セカンダリ)に応じて変わります。
glH_AlphaPass
透明度パスがアクティブな時は1、そうでない時は0の整数。
透明度パスは常にライトの方を向いたポリゴンフェースをライティングします。
これは、HOUlightingModel()
、HOUdiffuse()
、HOUlightDiffSpec()
のライティングメソッドで使用されます。
コードディングのガイドライン ¶
Houdiniのビューポートレンダラーは、ユーザが変更可能な膨大な数の表示設定を持っています。 いくつかのケースでは、ビューポートレンダラーは特定の視覚的効果を作成できるように複数パスをレンダリングします。 例えば、射影テクスチャとシャドウはどちらとも複数パスを必要とします。
Houdiniの色々なレンダリングモードと互換性を持たせるために、GLSLシェーダを以下のガイドラインに沿わせてください:
-
フラグメントシェーダのカラー出力を割り当てる時は、
HOUassign...()
メソッドのどれかを使用してください。 -
HOUlightingModel()
、HOUdiffuse()
、HOUlightDiffSpec()
を使用してGLライティングを行なってください。 そうしない場合は、有効な光源からのライト寄与のみを追加してください。 どのライトが有効になっているのかを確認する時は、glH_LightEnabled
またはglH_LightMask
のユニフォームを使用してください。
マルチパスビューポートレンダー ¶
HoudiniでGLSLシェーダを記述する時は、そのシェーダが実行されるコンテキストを理解しておくと役に立ちます。
glH_MaterialPass
ユニフォームを使用することで、そのパスを照会することができます。
Normal Lighting Pass (0)
アンビエント、ディフューズ、エミッションのコンポーネントすべてをフルライティングで計算することができます。 これは、Houdiniのライティング機能またはシェーダによって行なうことができます。
High Quality Lighting Pass (1)
マテリアルのRawのアンビエント、ディフューズ、スペキュラー、エミッションのコンポーネントが定義されますが、何のライティング計算も適用されません。 シェーダをHigh Qualityライティングに関わらせたくない場合、ライティング計算を実行して、それをエミッションコンポーネントに割り当ててください。
Pass value #2は廃止されました。
Shadow Map Pass (3)
シャドウマップが作成されます。デプスとアルファの値のみが使用されるので、カラーに対するすべての計算を回避することができます。
シェーディングをする時、透明度パスがレンダリングされていればglH_AlphaPass
変数には1が設定されます。
マテリアルに透明度を使用していてglH_AlphaPass
が0である場合、または、マテリアルが不透明でglH_AlphaPass
が1である場合、フラグメントを破棄することができます。
透明度 ¶
OpenGLビューポートレンダラーは、透明マテリアルと不透明マテリアルを区別します。
ディフューズまたは不透明のテクスチャ、ogl_alpha
またはogl_alpha_perp
のパラメータ、Alpha
ジオメトリアトリビュートから透明度が生じていない場合には、
適切に透明オブジェクトをレンダリングできるように、レンダラーへのヒントをシェーダ側で用意しなければなりません。
マテリアルがアルファパスを必ず受信できるようにするために、ogl_alpha_shader
パラメータ(Edit Rendering Parameters,SHOP / OGL)をマテリアル、VOPまたはSHOPに追加してください。
OpenGL GL 3.3 Core Principals ¶
ビューポートは、ジオメトリの更新パフォーマンスを良くするために、たくさんの役割をGPUに押し付けます。 これをすると、ジオメトリシェーダなどのシャーダの一部が若干複雑になります。 ジオメトリシェーダは、プリミティブと頂点のアトリビュートを検索するのに必要です(頂点シェーダは、頂点アトリビュートしか検索できません)。
さらに、GLSLビルトインは廃止されました。これらのビルトインには、GLライティングユニフォーム、トランスフォームマトリックス(gl_ProjectionMatrix
, gl_ModelviewMatrix
)、
事前定義された頂点シェーダの入力と出力(glVertex
, glNormal
, glColor
, gl_MultiTexCoord#
, gl_TexCoord[]
)が含まれていました。
今では代わりに、すべての情報をユニフォーム、ユニフォームブロック、Houdiniアトリビュート名に相当する名前付き頂点入力(P
, Cd
, Alpha
, N
)を介して渡します。
上記にリストされているglH_
Houdiniユニフォームのほかに、ビューポートはユニフォームブロックも認識します。
どのシェーダステージでも利用可能なユニフォームブロックの数に制限があります(COMBINED_VERT_UNIFORM_BLOCKSとその他に関するOpenGLの情報は、 Help ▸ About Houdini とShow Detailsを参照してください)。
マテリアルユニフォームブロック ¶
Houdiniマテリアルの定義。これは、どのシェーダステージでも使用することができます。
layout(std140) uniform material { vec3 ambient_color; vec3 diffuse_color; vec3 emission_color; vec3 specular_color; float material_alpha; float material_alpha_parallel; float shininess; bool has_diffuse_map; bool has_bump_map; int bumpComps; vec2 bumpMapSize; bool bumpBias; bool bumpInvert; float bumpScale; bool has_spec_map; bool specularShinyAdjust; vec2 shinyRange; bool has_env_map; float envScale; mat3 envRotate; }; uniform sampler2D diffuseMap; uniform sampler2D bumpMap; uniform sampler2D specularMap;
ライトユニフォームブロック ¶
シーンライトに関する基本情報。複数ライトの名前の最後に0から9の数値を付けることができます。 そのライトが寄与しているかどうかを確認するには、glH_LightMaskをチェックします。
layout(std140) uniform light0 { vec3 pos; vec3 dir; vec3 atten; vec3 amb; vec3 spec; vec3 diff; float coscutoff; bool point; } lightSource0;
プログラムファイルフォーマット ¶
Houdiniは、.progファイルを使ってカスタムシェーダを読み込むことができます。 .progフォーマットは、命令とファイルを記述したテキストベースのリストです。 以下がその例です:
#name Simple Surface Shader #version 150 #input P 0 #input N 1 #input Cd 2 #input Alpha 3 #output color 0 surface/simple.vert surface/simple.frag
#name
命令には、シェーダの名前を指定します。これは任意です。指定しなかった場合、.progファイル名がシェーダの名前になります。
#version
命令は、このシェーダが使用するGLSLバージョンを定義します。これは、GLSL命令と同じですが、core
, compatibility
, es
の修飾子が許可されていません。
この命令は、読み込むファイルセットを定義した値を変えて何度も定義することができます。
この実装に対応している最も値が高いバージョンのシェーダファイルが読み込まれます。シェーダファイルを指定する前に最低でも1つの#version
命令がなければなりません。
#extension
命令は、シェーダセットを受け入れるために存在しなければならないOpenGLエクステンションを定義します。
このパラメータには、使用するGLエクステンションの名前を正確に指定しなければなりません。例えば、GL_ARB_sample_shading
またはGL_EXT_framebuffer_object
です。
同じシェーダセットに対して複数の #extensions を指定しても構いませんが、シェーダセットが読み込めるように、それらのシェーダセットすべてが存在しなければなりません。
新しい#version
命令は、必須のエクステンションのリストをクリアします。
#input
命令は、一般的な頂点アトリビュートを特定のアトリビュートインデックスにバインドします。
一般的な頂点アトリビュートだけを割り当てることができ(gl_ で始まるGLビルトインをバインドすることはできません)、且つ、有効インデックスのみに割り当てることができます(0からGLがサポートしている最大インデックス。通常では15)。
これは、GL_ARB_explicit_attribute_location
エクステンションと同様の機能を備えています。
これらの命令は、任意で、 #version 命令の後に指定しなければならず、新しい #version 命令に遭遇した時にクリアされます。
#hou_attrib_map
命令もあります。この命令は、Houdiniで知られているアトリビュートを標準のバインドロケーションに割り当てます:
P = 0 (vec3) Cd = 1 (vec3) Alpha = 2 (float) N = 3 (vec3) uv = 4 (vec2) pointScale = 5 (float) pointSelection = 6 (int) pointID = 7 (int) instIndex = 8 (int)
他の一般的なアトリビュートすべてがアトリビュートロケーション9から割り当てられます。
#output
命令は、名前の付いたフラグメントシェーダ出力を特定の描画バッファインデックスにバインドします。
この命令は、任意で、 #version 命令の後に指定しなければならず、新しい #version 命令に遭遇した時にクリアされます。
これは、シェーダが2つ以上の値を異なる描画バッファ/テクスチャに出力するのに役立ちます。
#define
命令は、定義した記号をシェーダに渡します。
シェーダファイル自体は、HOUDINI_GLSL_PATH
(デフォルトパスの値はHOUDINI_PATH/glsl
)から読み込まれます。
これらのファイルは特定の拡張子が付いていなければなりません。
つまり、頂点シェーダなら.vert
、ジオメトリシェーダなら.geom
、テセレーションコントロールシェーダ(GL4.0+)なら.tcs
、テセレーション評価シェーダ(GL4.0+)なら.tes
、フラグメントシェーダなら.frag
です。
最後に、行の頭を//
で始めることで、コメントを指定することができます。命令またはシェーダファイル名と同じ行にコメントを指定することはできません。
トラブルシューティング ¶
ジオメトリが不可視になっている
-
いくつかのGLSLシェーダには、頂点アトリビュートを渡す必要があります(例えば、接線空間法線マップシェーダ)。必ず正しいデータを渡してください。
-
頂点位置が適切に計算されていない。
ジオメトリが赤い縞々で描画されている
-
必ずGLSLシェーダをコンパイルしてください。その赤い縞々は、シェーダが適切にリンクできていないことを示しています。
-
シェーダノードを右クリックして、 Type Properties を選択します。 Code タブをクリックします。 Test compile をクリックしてシェーダコードのコンパイルを試みて、エラーがないかチェックしてください。
ジオメトリにシャドウが落ちない
いくつかのシェーダは発光するのでシャドウを反映しません(例えば、デカールシェーダ)。そのようなシェーダは、仕様上、シャドウを受けません。