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概要 ¶
VOPでシェーダを構築する場合、自分の目的に合うようにノードの出力を修正したいことがよくあります。
サンプル ¶
このサンプルでは、Principled Shaderが球体に適用されています。 このRoughness入力は、白黒のチェッカーボードのテクスチャを持つsurfacecolorVOPに接続されています。 Luminance VOPは、厳密には不要ですが、これにより、この後の値の扱いが簡単になります。
結果として、テクスチャ値が黒のところでは、完全にはっきりした反射になり、白のところでは極めてぼやけた反射になります。
以下の図では、左側はレンダリング結果を、右側は粗度値を示しています
Fit RangeVOPを使用して、テクスチャの値の範囲を修正することができます。 これにより、テクスチャを修正しなくてもRoughness値の範囲を微調整することができます。
Tip
Shader EffectsメニューによりFit RangeVOPを作成することができます。 手順としては、 rough 入力上でクリックしてメニューを立ち上げ、 Filter > Fit をクリックします。 これにより、その範囲の入力が自動的に親のSHOPへプロモートされます。
Source Min は0
に、 Source Max は1
のままにします。
Destination Min を0.3
に、 Destination Max を0.6
に設定します。
これにより、0
のテクスチャ値が0.3
の出力値にマッピングされ、1
のテクスチャ値が0.6
の出力値にマッピングされます。
この間にある値は、線形補間されます。
以下のように、以前よりもさらに微妙な変化がRoughnessに生成されます。 このようなツールにより、テクスチャペイントに戻らなくても、最終の結果を素早く簡単に微調整することができます。
他のノード ¶
このタイプのフィルタリングに役に立つと思われるいくつかのノードを以下に挙げます。