Inverse Kin CHOPにはベクトル拘束がたくさん用意されています。IK拘束のタイプの1つがInverse Kin CHOPの Twist Affector です。この拘束は最初のボーンがどこを向いているのか指示するのに使用します。Inverse Kin CHOPの Blend スライダを修正することでIKとFKの回転間をブレンドすることもできます。
複数のIKゴールをブレンド ¶
このセットアップで、異なる空間に存在するボーンチェーンのIKゴールを複数持つことができます。つまり、アニメータが特定の瞬間で必要に応じてIKゴールをブレンドすることができます。例えば、キャラクタの空間や肩の空間でポーズができる手をセットアップすることができます。
ボーンチェーン毎に1つのゴールを持つデフォルトのHoudiniスタイルを上書きすることには、メリットとデメリットがあります。リグの手法を参照してください。
-
IKと一緒にボーンチェーンを作成します。
-
2つのNullを作成して、それぞれブレンドしたい異なる空間の子にします。例えば、1つを肩の空間ルートNull下に、もう1つをキャラクタルートNullの下に配置します。
-
Blendオブジェクトを作成して、その入力に新しく作成した2つのNullオブジェクトを接続します。
-
ボーンチェーン用に作成したデフォルトのゴールNullを子にします(例:
chain_goal1
をBlendノードの子にします。) -
Blendノードには各入力に対して別々に Weight スライダがあり、任意でブレンドすることができます。2つの親をブレンドする場合は、おそらく2つの入力間をブレンドするのにスライダは1つだけあれば十分です。そうするには、2番目のスライダを最初のスライダにリンクする必要があります。それによって片方のスライダを上から下に動かすと、もう片方のスライダは自動的に下から上に移動します。
最初のスライダの値の上でクリックして、 Copy Parameter を選択します。次に、2番目のスライダの値の上でクリックして、 Paste Relative Reference を選択します。Houdiniは最初のスライダへのパラメータ参照エクスプレッションを挿入します。最後に、2番目のスライダが最初のスライダの値を反転するために、エクスプレッションの頭に
1-
を付け加えます。
Tip
Blendノードの最初の Weight スライダをHUDスライダにすれば、アニメータが簡単にコントロールとして利用できるようになります。