Inverse Kin CHOPにはベクトル拘束がたくさん用意されています。IK拘束のタイプの1つがInverse Kin CHOPTwist Affector です。この拘束は最初のボーンがどこを向いているのか指示するのに使用します。Inverse Kin CHOPBlend スライダを修正することでIKとFKの回転間をブレンドすることもできます。

複数のIKゴールをブレンド

このセットアップで、異なる空間に存在するボーンチェーンのIKゴールを複数持つことができます。つまり、アニメータが特定の瞬間で必要に応じてIKゴールをブレンドすることができます。例えば、キャラクタの空間や肩の空間でポーズができる手をセットアップすることができます。

ボーンチェーン毎に1つのゴールを持つデフォルトのHoudiniスタイルを上書きすることには、メリットとデメリットがあります。リグの手法を参照してください。

  1. IKと一緒にボーンチェーンを作成します。

  2. 2つのNullを作成して、それぞれブレンドしたい異なる空間の子にします。例えば、1つを肩の空間ルートNull下に、もう1つをキャラクタルートNullの下に配置します。

  3. Blendオブジェクトを作成して、その入力に新しく作成した2つのNullオブジェクトを接続します。

  4. ボーンチェーン用に作成したデフォルトのゴールNullを子にします(例:chain_goal1をBlendノードの子にします。)

  5. Blendノードには各入力に対して別々に Weight スライダがあり、任意でブレンドすることができます。2つの親をブレンドする場合は、おそらく2つの入力間をブレンドするのにスライダは1つだけあれば十分です。そうするには、2番目のスライダを最初のスライダにリンクする必要があります。それによって片方のスライダを上から下に動かすと、もう片方のスライダは自動的に下から上に移動します。

    最初のスライダの値の上でクリックして、 Copy Parameter を選択します。次に、2番目のスライダの値の上でクリックして、 Paste Relative Reference を選択します。Houdiniは最初のスライダへのパラメータ参照エクスプレッションを挿入します。最後に、2番目のスライダが最初のスライダの値を反転するために、エクスプレッションの頭に1-を付け加えます。

Tip

Blendノードの最初の Weight スライダをHUDスライダにすれば、アニメータが簡単にコントロールとして利用できるようになります。

オブジェクトの拘束