キャラクタの スケルトン は、キャラクタの動きを制御しています。スケルトンはジオメトリをキャプチャーして、ジオメトリの変形を制御します。
Houdiniでスケルトンを作成するには、オブジェクトレベルでボーン(他の3Dソフトでは、スケルトンの焦点は ジョイント ですが)を扱います。各ボーンには形状を決める 方向 と 長さ があります。ボーンの位置は、通常は親で決まります。ボーンの方向は親を基準にしています。つまり、回転は(0, 0, 0)から始まります。
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キャラクタが +Z軸 を向いた状態でスケルトンを描画します。キャラクタツールのほとんどは、デフォルトでこの状態でセットアップします。つまり、正面ビューではキャラクタが正面を向いています。右側面ビューではキャラクタは右を向いています。
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キャラクタの親の階層のルートにはNullを使い、それは地面上に配置します。また同じ平面上にfoot controlsも配置します。
2番目のNullを子にして、上に移動してキャラクタの重心に設定します。二足歩行キャラクタでは、“hip”Nullは重心の子にして、背骨と脚のボーンの親として使います。
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MAYAのようなソフトウェアと違って、Houdiniのボーンには方向を持ちます。(ボーンはビューアでは、方向性がわかるように、わずかに平坦になっています:広い方がY方向に向き、狭い方がX方向に向いています)。ボーンの初期の方向は、ボーンを描画したビューポート(上面、正面、側面)で決まります。
つまり、腕のボーンを描画したいなら正面ビュー、背骨なら側面ビューで作成するとよいでしょう。
4画面ビューを使ってボーンを描画するとき、作成したいボーンの向きに合わせて異なるビューポートで作業します。4画面ビューとマウスポインタにある画面の最大化の切り替えはSpace + Bを使います。
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ネットワークエディタで、ノードの役割を明確にしたい場合は、ノードにカラーの割り当てをします。
例えば、コントロールNull(IKゴールのようなキャラクタを制御するユーザマニピュレータ)すべてに明るい緑に、センターノード(ミラー化したくないノード)を青に、左側ノードを緑に、右側ノードを赤に色分けすることができます。
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コントロールNullをキャラクタルートまたは他の適切なキャラクタのパートの子にすると、コントロールNullをワールド空間の代わりにキャラクタ空間に保持することができます(最初にNullの Keep position when parenting をオンにしておきます)。
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Selectableフラグを使って、コントロールしないオブジェクトが選択されるのを防止します。
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コントロールNullの見た目を変更して、そのNullがどのような機能なのかを可視化します。例えば、足のコントロールNullには、足跡のような見た目を、キャラクタルートのNullにはキャラクタを囲うリングを配置します。
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左側のノードすべてに名前の頭に
L_
(Lとアンダースコア)を付けます。ボーンをミラー化すると、Mirrorツールが自動的にミラー化したノードの名前をR_
で始まる名前に置き換えます。 -
キャラクタリグを組む時は、“Read-only pre-transforms”をオフにします。これは、Houdini Preferencesウィンドウの Objects and Geometry の Preferences タブから Read-only pre-transforms をオフにします。
read-only pre-transformを設定すると、オフセットボーン作成が正しく機能しなくなります。なぜなら、その機能はボーンのpre-transformを設定するからです。
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ネットワークエディタのノードをキャラクタの部位の位置に合うようにラフに並べます。ルート、重心、KIN_Chopsノードを中心に配置し、背骨をその中心から垂直上方向に、左右の腕のノードは背骨を軸に左右に並べます。