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概要 ¶
フォース とは、オブジェクト(シーン内のすべてのオブジェクト、または、個々のオブジェクト)に追加できる情報で、言葉に例えると、“このオブジェクトは風の影響を受ける”または“このオブジェクトの動きは抵抗によって遅くなる”といったことです。 各ソルバは、ダイナミクスオブジェクトの動きをシミュレーションする時にフォースを計算に加えます。
実際に、全てのフォースは全てのソルバでサポートされています。つまり、フォースを広範囲でシミュレーション内の全てのオブジェクトに追加することができます。 オブジェクトのタイプがリジッドボディだろうと、グリッドベースの流体、パーティクル流体、布、なにか他のシミュレーションタイプだろうと関係ありません。 Drive Simulation タブには、たいていのフォースに対応したシェルフツールがあります。
フォースの種類 ¶
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1秒におけるオブジェクトを下方向(-Y)に引っ張る一定の力。これは実質的にUniformフォースと同じです。RBDネットワークを作成するツールのほとんどは、自動的にこのノードを追加します。 Gravityをオフにするには、ノードをバイパスにします。 |
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速度に対して抵抗を加えます。抵抗がなければ、ほとんどのソルバとフォースは“摩擦がない状態”であり、(非現実的に)永遠に続きます。 他のフォースをたくさん追加したり、強いフォースを追加する時は、通常は、極端に速くなってしまうので、速度を減速させるためにDragを使います。 |
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秒毎にオブジェクトが影響を受ける均一な速度を追加します。 |
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ファンから遠くなるほど弱くなる速度をオブジェクトに加えます。 |
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グリッドベースまたはパーティクル流体の動きを使って布とワイヤーを変形します。 |
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乱流の風に相対するオブジェクトの現在の動きに抵抗する力を加えます。 |
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メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。 |
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オブジェクに渦のような力を加えて、それらのオブジェクトが円軌道に沿って軸を中心に周回させます。 |
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秒毎に特定の方向に特定の力でオブジェクトを押します。 このノードはシェルフツールにはなくてTabメニューにあります。 |
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ジオメトリデータのVelocityベクトルに応じてオブジェクトを押します。SOPジオメトリ(例えば、SOP Geometryノードを使ってインポート)をField Forceノードの緑(データ)の入力に接続します。 ポイントジオメトリを接続すれば、ポイント上の |
役立つ情報 ¶
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フォースは 2番目のタイムステップ (つまり、サブステップをしていなければ、フレーム2)から機能し始めます。
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フォースにノイズを追加するにはNoiseフィールドを使用します。