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概要

Houdiniにはサーフェス上に波と波紋を伝搬させるシミュレーションができるツールがあります。例えば、海の表現をシミュレーションするのに役に立ちます。

ソルバは“現在”の状態のサーフェスと“停止(Rest)”した状態のサーフェスを比較して、サーフェスのどこの部分が“高”で、“低”なのか決めます。そして、その情報を使って波紋の伝搬をシミュレーションします。

波形を凹にすることはできません。なぜなら、ソルバはサーフェス上のポイントを“上”と“下”に変位させているだけだからです。

ツール

Ripple Object DOPは波紋用にダイナミクスオブジェクトをセットアップします。 Ripple Solverはダイナミクスオブジェクトを計算できるようにセットアップします。

Rippleサーフェスノードは同心円の波紋を追加してグリッドを変形します。このノードのパラメータをアニメーションさせて単純な波紋を“模倣”するか、または、このノードを使って本当のダイナミクス波紋シミュレーション用の初期状態をセットアップします。

Waveformツールはサーフェスをある方向に対して波状の形に変形します。Ripple Solverには、このツールで作成した波形を伝搬させるための特有のコードを持っています。

How to

  1. Gridを作成します。

  2. Rippleツールでサーフェスを変形します。

  3. ネットワークエディタで、Gridのジオメトリオブジェクトの中に入ります

  4. 最初の Gridノードから枝分かれするように Nullノードを作成して、名前をREST_OUTにします。

  5. Rippleノードの後にNullノードを作成して、名前をRIPPLE_OUTにします。

  6. シーンレベルに戻って、タブメニューからDOP Networkを作成します。

  7. DOP Networkの中に入って、タブメニューからRipple Object DOPを作成します。パラメータエディタで、 Initial SOP PathRIPPLE_OUTNullのパス(例:/obj/geo1/RIPPLE_OUT)に、 Rest SOP PathREST_OUT Nullのパス(例:obj/geo1/REST_OUT)に設定します。

  8. Ripple Solverを作成してRipple Objectノードの出力をRipple Solverの入力に接続します。ディスプレイフラグがソルバ以降のノードに設定されているか確認します。

  9. 再生ボタンをクリックしてシミュレーションを再生します。

役立つ情報

波紋の動作は、高さフィールドを使ってみるのが一番理解しやすいですが、これらのノードが使えるのは、グリッドだけではありません。波紋は、カーブに沿ったり、ポイントの3Dラティスを通過したり、複雑な三角メッシュ上にも伝搬することが可能です。

波はエッジに対して跳ね返ることができます。アトリビュートをペイントすることで、 速い、遅い、または動きがない波の伝搬の領域を定義することができます。

ダイナミクス

ダイナミクスの学習

衝突オブジェクト

シミュレーションタイプ

次のステップ