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Houdini12からソーシングに好まれるメソッドは、サーフェスネットワーク(SOP)にSourceフィールドを生成して修正し、それをダイナミクスネットワーク(DOP)にインポートして、Pyro SolverSmoke SolverFLIP Solverの4番目(“sourcing”)の入力に接続します。

(Pyroエフェクトでは、ソースジオメトリはフォグボリュームを生成するのに使います。FLIP流体では、ソースジオメトリはSDFボリュームを生成するのに使います。)

これはサーフェスノードネットワークの全力を使ってサーフェスボリュームにノイズを加えたり、結合したり、編集することができます(例えば、Volume Mixサーフェスノードを使用)。また、ジオメトリをインポートする前にVelocity(v)などのアトリビュートをセットアップすることもできます。ソースはボリュームで正しくマッピングされていなければなりません。

Pyro

ソースボリューム(pyroオブジェクトとソースボリュームを“source”リレーションシップやSource Applyを使ってDOPに結合します)を指定する古いPyroメソッドは、まだ上位互換用として利用することができます(Pyro SolverのRelationshipsタブで Enable Relationships をオンにします)。これはシミュレーションするオブジェクトからソーシングする時に役に立ちます。とはいえ、ほとんどのケースでは、新しいソーシング入力の方がより柔軟で、より効率的なメソッドです。

デフォルトのPyroセットアップは、初期のソースボリュームPyroオブジェクトのfueltemperatureフィールドにコピーします。Expand from Objectsのような補助ツールを使うと他のフィールドに影響を与えることができます。

FLIP流体

パーティクル流体のためにFLIP Source SOPVolume Source DOPの間を接続するデータフロー:

FLIP Source SOP内

  1. Pyroに関しては、サーフェスSDFフィールドとVelocity Pointアトリビュートを作成します。

  2. サーフェスSDF内にパーティクルを作成し、パーティクルを分割、微小振動などを加えます。

  3. Velocityフィールドをパーティクルのv(Velocity)アトリビュートにサンプリングする(これはVelocityフィールドを最後に使用します)。

Volume Source DOP内

  1. サーフェスフィールドとパーティクルをDOPにインポートします。

  2. 既存のFLIPサーフェスと重なって入ってくるパーティクルを削除します(これは既に存在しているパーティクルに放出されるのを防止する速いテストです)。

  3. 新しいパーティクルを既存のパーティクルに結合します。

  4. エミッターのサーフェスフィールドを既存のFLIPサーフェスフィールドと結合します。

ツール

以下のシェルフツールは選択したオブジェクトをPyroやFLIP流体エフェクトで異なるタイプのフィールドに変換します:

役立つ情報

  • SOPからソーシングしていれば、シミュレーションを実行する前にソースをキャッシュ化するべきです。特に、ソースボリュームが高解像度の時です。キャッシュ化はSOPチェーンがフレーム毎に再計算しません。

    ノイズのない静的なSOPソースはキャッシュ化する必要はありません。なぜなら、それらは一度だけしか計算されないからです。

  • リレーションシップ(“sourcing”入力ではない)を使っていてソースオブジェクトが変形する(または変形するオブジェクトと衝突する)ならば、ソルバノードから Advanced ▸ Forces ▸ Sources サブタブにアクセスして、 Velocity Type を“Point Velocity”に設定します。

  • ソースジオメトリのVelocityアトリビュート(v)を設定すると、Pyro Solverはそれを読み込んでシミュレーションに適用します。

    例えば、ポリゴンのチューブを作成したら、Pointノードを追加して、そのノードの Velocity を以下のように設定します。

    fit01($BBX、-1、1),1,fit01($BBZ、-1、1)

    これは、上方向(Y方向に1)の速度で横に揺れるVelocityができます(fit01エクスプレッションは入力ジオメトリの境界ボックス($BBX$BBZ)内の各ポイントの位置を-1から1の範囲に収まるようにスケールします)。

  • Pyroの外観設定を参照すれば、ソースを使ってPyroエフェクトの見た目を変更するのに役立つ情報が得られます。

ダイナミクス

ダイナミクスの学習

衝突オブジェクト

シミュレーションタイプ

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