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Houdini12からソーシングに好まれるメソッドは、サーフェスネットワーク(SOP)にSourceフィールドを生成して修正し、それをダイナミクスネットワーク(DOP)にインポートして、Pyro Solver、Smoke Solver、FLIP Solverの4番目(“sourcing”)の入力に接続します。
(Pyroエフェクトでは、ソースジオメトリはフォグボリュームを生成するのに使います。FLIP流体では、ソースジオメトリはSDFボリュームを生成するのに使います。)
これはサーフェスノードネットワークの全力を使ってサーフェスボリュームにノイズを加えたり、結合したり、編集することができます(例えば、Volume Mixサーフェスノードを使用)。また、ジオメトリをインポートする前にVelocity(v
)などのアトリビュートをセットアップすることもできます。ソースはボリュームで正しくマッピングされていなければなりません。
Pyro ¶
ソースボリューム(pyroオブジェクトとソースボリュームを“source”リレーションシップやSource Applyを使ってDOPに結合します)を指定する古いPyroメソッドは、まだ上位互換用として利用することができます(Pyro SolverのRelationshipsタブで Enable Relationships をオンにします)。これはシミュレーションするオブジェクトからソーシングする時に役に立ちます。とはいえ、ほとんどのケースでは、新しいソーシング入力の方がより柔軟で、より効率的なメソッドです。
デフォルトのPyroセットアップは、初期のソースボリュームPyroオブジェクトのfuel
とtemperature
フィールドにコピーします。Expand from Objectsのような補助ツールを使うと他のフィールドに影響を与えることができます。
FLIP流体 ¶
パーティクル流体のためにFLIP Source SOPとVolume Source DOPの間を接続するデータフロー:
FLIP Source SOP内 |
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Volume Source DOP内 |
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ツール ¶
以下のシェルフツールは選択したオブジェクトをPyroやFLIP流体エフェクトで異なるタイプのフィールドに変換します:
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FLIP SourceサーフェスノードとVolume Source DOPノードのヘルプを参照してください。
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ボリュームの扱い方のヘルプを参照してください。
役立つ情報 ¶
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SOPからソーシングしていれば、シミュレーションを実行する前にソースをキャッシュ化するべきです。特に、ソースボリュームが高解像度の時です。キャッシュ化はSOPチェーンがフレーム毎に再計算しません。
ノイズのない静的なSOPソースはキャッシュ化する必要はありません。なぜなら、それらは一度だけしか計算されないからです。
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リレーションシップ(“sourcing”入力ではない)を使っていてソースオブジェクトが変形する(または変形するオブジェクトと衝突する)ならば、ソルバノードから Advanced ▸ Forces ▸ Sources サブタブにアクセスして、 Velocity Type を“Point Velocity”に設定します。
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ソースジオメトリのVelocityアトリビュート(
v
)を設定すると、Pyro Solverはそれを読み込んでシミュレーションに適用します。 -
Pyroの外観設定を参照すれば、ソースを使ってPyroエフェクトの見た目を変更するのに役立つ情報が得られます。