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概要 ¶
動作方法 ¶
TOPネットワーク内にWedge TOPをセットアップしてワークアイテムを生成します。 すると、各ワークアイテムは1つ以上のアトリビュートに対して異なる値を持つようになります。
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HDA ProcessorやGeometry Importといったノードを使用して、Houdiniのアセット/ネットワークをコールします。
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コールするアセット/ネットワークに対して、
@attribute
エクスプレッションを使って、現行ワークアイテムのアトリビュート値を取得します。
詳細は、Wedge TOPのヘルプを参照してください。
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1個のWedgeノード内で 複数のアトリビュート を生成することができます。これらのアトリビュートは、生成したいバリエーションの数だけ個々に独立して変化します。
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異なるアトリビュートの 順列 を生成したいのであれば、複数のWedgeノードを次々に“スタック”(積み重ねる)させることで可能です(Wedgeノードに入力があれば、そのWedgeノードは、 入力アイテム毎に 変化したワークアイテムを生成します)。
シミュレーションのWedge化 ¶
Wedgeは、色々な設定(初期条件、煙の密度などのパラメータ)を試行錯誤してシミュレーションを回して、そこから最高のルックを拾い上げることができるので非常に便利です。
レンガの壁を生成するアセットを使って、パラメータからサイズやレンガの数などを変化させたいと仮定します。
TOPsでは、壁の外観(高さ、レンガの数、色味)を色々と変えるWedgeノードを作成します。
アセットに対して、そのWedgeノードで生成されたアトリビュートを使えば、そのアセットのパラメータを駆動させることができます:
ここでは、 高さ, レンガの数, 色味 を変化させるアトリビュートを生成します。
どんな感じの壁が生成されるのか見たいので、TOPsを使って、その壁のバリエーションの一覧画像を生成します。
Wedgeノードによってアトリビュートを変えて色々なジオメトリを生成し、それらのバリエーションをレンダリングし、それらのレンダリング画像を最終的に一覧画像に結合できるようにTOPネットワークを拡張します。
(TOPには、一連の画像から一覧画像(“モンタージュ”)を簡単に生成できる便利なビルトインノードが用意されています。)
これは、生成されたすべての壁のバリエーションのレンダー画像を一枚にした一覧画像(“モンタージュ”)です。
次に、鉄球がレンガの壁を打ち壊すリジッドボディシミュレーションを作成します。
壁のバリエーション毎にシミュレーションを実行するようにTOPネットワークを拡張することができます。
TOPネットワーク内の新しいシミュレーションセクションで、もう1つWedgeノードを追加して、鉄球の速度などのRBDシミュレーション設定を変化させます。
RBDシミュレーションにさらにセカンダリの煙のシミュレーションを加えます。
ここでも煙のセクションで、もう1つWedgeノードを追加して、煙の密度などの煙シミュレーション設定を変化させます。
これは、各フレームのバリエーションの一覧画像から生成した動画です。こうすることで、色々なルックを選ぶことができます。
バリエーションのWedge化 ¶
Wedgeは、プレビューレンダリング以外でも役立ちます。 ベースアセットから膨大な種類の異なるプロップを非常に簡単に生成することができます。
複数のWedgeノードを使用すれば、Wedgeアトリビュートのセットからすべての順列を生成することができます。
これによって、(事前に、または、レンダリング時に)膨大な数のバリエーションを生成することができます。
ジオメトリネットワークは、色々なジオメトリを生成するだけでなく、マテリアルとマテリアルプロパティを変化させることができます。
詳細レベルのWedge化 ¶
Wedgeはランダムなバリエーションしか生成できないわけではありません。 Wedgeは規則的に均一な間隔の値を生成することもできます。 これは、異なる詳細レベルで色々なジオメトリを事前に生成したい時に役立ちます。