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キャプチャーウェイト ¶
Houdiniでは、スキンジオメトリとボーンを関連付けてしまうと、スキンサーフェスの各ポイントにPointアトリビュートが付加されます。このアトリビュートには、そのポイントにおいて、サーフェスが別のボーンから影響を受けている度合いを記録しています。ジョイントをカバーしているスキンは、パーセンテージに応じて両ボーンから影響を受けることができます。
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最初にスキンサーフェスをキャラクタと関連付けるには、Capture Geometryツールを使います。このツールは、Biharmonic(重調和)キャプチャを使います。これは、四面体メッシュに対してBiharmonic(重調和)関数に基づいてすっきりしたウェイトを構築します。
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Edit Capture Regionツールを使って、ジオメトリを自動的にキャプチャーする各ボーンのボリュームをさらに編集することができます。
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Paint Capture Weightsツールを使って、サーフェス上にボーンの影響度合いをペイントすることができます。
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Detailsビューを開くと、サーフェス上のキャプチャーウェイトを数値で見ることができます。
キャプチャー用のキャラクタのポージング ¶
Houdiniではプロキシミティでジオメトリをボーンにバインドする時は、キャラクタの キャプチャーポーズ を使います。キャプチャーポーズは、キャラクタリグの停止ポーズ(Rest Pose)と同じである必要はありません。スキンモデルの位置に基づいてジオメトリキャプチャー用に特別にキャラクタをポーズすることができます。
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Edit ▸ Objects ▸ Bone Kinematics Override: Capture Pose を選択します。
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モデルジオメトリを合わせるためにキャラクタをポーズします。
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標準のポーズに戻すには、 Edit ▸ Objects ▸ Bone Kinematics Override: None を選択します。
Tip
このサブメニューはIKソリューションを制御する“Rest(静止)”ポーズを編集します。Rest Position(静止位置)を編集する方法を参照してください。
キャプチャーウェイトのペイント ¶
Paint Capture Layerのヘルプを参照してください。
Detailアトリビュート ¶
もしAuto Rigを使っているならば、Detailアトリビュートを扱う必要はありません。とはいえ、あなた独自のキャラクタを構築しているならば、以下のキャプチャーアトリビュートがDetailアトリビュートに保存されます。
boneCapture
Bone aptureやBone Capture ProximityのSOPによって出力されます。これは、ポイントウェイト情報が保存されています。その情報は、キャプチャー領域とそのウェイトの1組みでアトリビュートで構成しています。
pCaptAlpha
Capture Layer Paint SOPによって出力されます。これにはペイントしたアルファ情報が含まれています。
pCaptFrame
Bone CaptureやBone Capture ProximityのSOPによって出力されます。これには、データがキャプチャーした停止(Rest)フレームを含みます。
pCaptSkelRoot
Bone CaptureやBone Capture ProximityのSOPによって出力されます。これには、キャプチャー領域すべての親のパスを含みます。