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POP Attract DOPノードを使って、パーティクルが先頭を追跡するようにします。
パーティクルが他のパーティクルを追跡するようにする ¶
下図のスクリーンショットは、パーティクルを他のパーティクルに追従させるDOPネットワークを示しています。
この肝となるノードは、パーティクルのfollowers
ストリームに追加されているPOP Attract DOPノードです。
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Goal タブの Attraction Type を Particles に設定します。
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次に、 Point Group パラメータで、追跡したいパーティクルのストリーム(先頭パーティクルのストリーム名)を入力します。以下の例では、これは
stream_leaders
になっています。 -
アトラクターを正しく動作させるためには、 Goal ID を無効にするのが必須です。
次に、 Force タブの Force Method を Accelerate または Follow のどれかに設定します。 Accelerate を選択すれば、一般的なフォースが先頭パーティクルの方向に適用されます。 Follow を選択すれば、次のフレームのVelocityが使われて、その速度が先頭と同じになるように設定されます。
Tip
Follow を使う時に Predict Intercept をオンにすることで結果がよくなる場合があります。 これによって、パーティクルが移動パーティクルの方へ突進してしまい、その移動パーティクルを追い越してしまう可能性を回避することができます。 その代わりに、追跡する側のパーティクルが先頭のパーティクルの次のフレームの方向を予測するのでその先頭パーティクルの前に向かおうと試みます。
追跡するパーティクルの挙動を変更する ¶
知っておくべき他の重要なパラメータは、 Match Method です。
このパラメータは、追跡する側のパーティクルの挙動を変更します。
以下のサンプルには5つの先頭パーティクルがあります。
Match Method を Average Position に設定することで、5つの先頭パーティクルの位置の平均からターゲットを作成します。
先頭パーティクルを作成するために、leaders
POP Location DOPを選択します。
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Impulse Activation に
$F==1
と入力します。このエクスプレッションは、フレーム1でのみパーティクルを注入します。 -
Impulse Count を
5
に設定します。先頭パーティクルをさらに増やしたり少なくしたいのであれば、この値を変更します。 -
さらに、 Const. Activation を
0
に変更して、継続的な放出を無効にします。
Match Method を Point Per Particle に設定すれば、追跡する側のパーティクルが別々の軌跡に分かれ、その各先頭パーティクルに追跡するパーティクルが5分の1に分かれます。
より群集のようなエフェクトを作成するには、followers
ストリームにノイズを加えたPOP Force DOPを追加します。
パーティクルがオブジェクトを追跡するようにする ¶
同様の方法で、パーティクルがアニメーションオブジェクトに追跡するようにするには、 Attraction Type を Surface Points に、 SOP Path をジオメトリオブジェクトに設定します。