Houdini 20.0 パーティクル

サーフェスに反応

Static Object DOPに当たったパーティクルのデフォルトの挙動は、跳ね返るように設定されています。 他の挙動に変更したい場合は、POP Collision Detect DOPを使います。

Tip

パーティクルをGrid SOPに衝突させる場合、Static Object DOPを選択して、 Collisions タブを開きます。 Collision Detection ドロップダウンから Use Surface Collisions を選択します。

POP Limit DOPは、POP Collisionと非常に似ていますが、ジオメトリとの衝突を検出するのではなく、3D空間の立方体内の仮想的な境界を使ってパーティクルの“衝突”を検出します。 これは、非常に遠いところへ飛んで行くパーティクルを自動的に間引いたり、跳ね返すのに役に立ちます。

POP Soft Limit DOPは、POP Limit DOPに似ていますが、こっちのほうは弾力が柔らかいです。 パーティクルが境界に当たった時に遅くなり、POP LimitやPOP Collisionよりもぎくしゃくした動きが少ないです。

Tip

POP Property DOPノードを使えば、ランダム化を MassBounce に追加することができるので、パーティクルすべてが同じ高さで跳ね返らないようになります。

衝突検出の使い方

  1. LocationSourceのシェルフツールを使って、パーティクルシステムを作成します。

  2. パーティクルシステムが衝突するオブジェクトを作成します。

  3. Particles タブのCollision Detectツールをクリックします。

  4. 衝突検出用のオブジェクトを選択して、Enterを押します。

    特定のパラメータのヘルプは、Collision Detect POPノードのヘルプを参照してください。 Behavior タブのオプションを使えば、パーティクルがオブジェクトに当たった時のパーティクルの挙動を選択することができます。

    Note

    パーティクルの衝突からエフェクトをトリガーにしたいなら、 Move to Hit を有効にします。例えば、もっとたくさんのパーティクルを発生したいなら、当たった場所のパーティクルが必要で、フレームの最後の位置のパーティクルではありません。これを有効にすることで、パーティクルをその当たった場所に動かします。

    以下の例では、グリッドに当たったパーティクルが、そのグリッドに引っ付いて、赤色に変わっています。

  5. パーティクルが衝突オブジェクトを通過している場合、POP Solver DOPを選択して、 Min SubstepsMax Substeps を上げることで衝突検出を改善することができます。

Note

Standard POP衝突モードは、ヒットの累積数を追跡するhittotalアトリビュートに対応しています。 Collisionアトリビュートの完全リストは、アトリビュートのページを参照してください。

パーティクル

はじめよう

挙動

次のステップ

リファレンス