Houdini 20.0 パーティクル

インスタンスとレンダリング

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パーティクルにジオメトリをインスタンス化

To...Do this

パーティクルにジオメトリをインスタンス化する

  1. 影響を受けるパーティクルシステムを選択します。

  2. Particles タブのInstance Geometry on Particlesシェルフツールをクリックします。

  3. パーティクルを置き換えるオブジェクトを選択して、Enterを押して選択を確定します。

パラメータの詳細は、POP Instance DOPノードのヘルプを参照してください。

インスタンスジオメトリをTorque(回転モーメント)で回転させる

  1. POP Torque DOPノードをノードチェーンに挿入します。

    Torque(回転モーメント)はハンドルを何かにくっつけて、ハンドルを押して、それを回転するようなものです。

  2. パーティクルが軸周りでスピンするための Axis (軸)とその Amount (回転速度)を設定します。

インスタンスジオメトリが、特定のオブジェクトを向くようにする

  1. POP Look At DOPノードをノードチェーンに挿入します。

  2. ModeTarget is Point に設定します。

  3. パーティクルが向く方向の Reference Object を設定します。シミュレーション中では、オブジェクトはこの Reference Object の方向に整列します。

    Note

    Reference Objectを設定しなかった場合は、パーティクルは0,0,0の方向を向きます。その位置を変更するには、 Target パラメータを変更します。

インスタンスジオメトリが、特定の平面を向くようにする

  1. POP Look Atノードをノードチェーンに挿入します。

  2. ModeTarget is Direction に設定します。

  3. Target パラメータをパーティクルが面直方向になる平面を設定します。下図では、 Target0.5,0,1に設定されています。

インスタンスジオメトリのレンダリング

パーティクルシステムを作成する時、Houdiniはオブジェクトレベルでレンダリング可能なオブジェクトも作成します。 例えば、Location Particle Emitterシェルフツールを使ってパーティクルシステムを作成すると、location_particlesという名前のレンダリング可能なオブジェクトが作成されます。

  1. インスタンスジオメトリをレンダリングするには、レンダリング可能オブジェクト内でDOP Import Fields SOPノードの後にInstance SOPを追加しなければなりません。

モーションブラー

モーションブラーを計算する時、デフォルトではMantraはオブジェクトのジオメトリは変化しないものと仮定するので、それを全体としてぼかします。パーティクルシステムでは、明らかにポイントが動くので、 Velocity Blur を有効にして、ポイントのVelocity(v)アトリビュートを使ってパーティクルを個々にぼかす必要があります。

また、パーティクルに対してモーションブラーを有効にするには、 オブジェクトレンダーノード に対してもモーションブラーを有効にしなければなりません。

To...Do this

オブジェクトに対してVelocity Blurを有効にする

  1. パーティクルを含むオブジェクトを選択します。

  2. パラメータエディタで、 Render タブの Sampling サブタブをクリックします。そこにある Geometry Velocity Blur をオンにします。

レンダーノードに対してMotion Blurを有効にする

  1. メインメニューの Render ▸ Edit Render Node からレンダーノードを選択します。

    まだレンダーノードがないのであれば、 Render ▸ Create Render Node ▸ Mantra を選択すればレンダーノードを作成することができます。

  2. パラメータエディタで、 Properties タブの Sampling サブタブをクリックします。

  3. Allow Motion Blur をオンにします。

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