キャラクタアセットからのチャンネルグループの生成

チャンネルリストには、ビューポートで選択した項目のパラメータが表示されます。 チャンネルリストのパラメータは、Kキーでキーが設定されます。 しかし、キャラクタコントロールのすべてを選択すると、実際に思った通りにキャラクタの一部すべてを制御することができません。 そのため、ノードをクリックして、 Create Nested Channel Groups を選択する手法の方が良いです。

例えば、Toonキャラクタにそれを行なうと、switchers, facial controls, spine, head and neck, arms, legs,character placerに対してチャンネルグループが作成されます。 セクション上でクリックすると、そのボディパーツのコントロールすべてがチャンネルリストに追加されていることがわかります。 ピンアイコンをクリックすることで、チャンネルをピン留めすることができるので、シーン内で他のオブジェクトを選択しても、それらのチャンネル選択が失われることはありません。 Kを押すと、そのボディパーツのチャンネルすべてがチャンネルリストに追加され、さらに、シーンで選択した何かにキーが打たれます。

パラメータエディタ内のタブ上で右クリックすることで、チャンネルグループを作成することもできます。

Tip

トップレベルのチャンネルグループを使ってキャラクタをピン留めすると、キャラクタの位置の変更にキーフレームを打ったり、それをチャンネルリストに入れることができます。

Note

Houdiniでは、キーフレーム上にいる時、再度キーフレームする必要がないように、そのチャンネルの値を調整して、それらの値を自動的に保存することができます。

オブジェクトレベルのキャラクタ

リグ

ペイン

アニメーション