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オプションでジオメトリをノードの入力に接続すると、カーブはそのジオメトリのポイントにスナップします。 Keep Input Geometry を使えば、そのスナッピングテンプレートを、このノードの出力ジオメトリに含めることができます。
カーブの配置
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Create タブの
Curveシェルフをクリックします。
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オペレーションコントロールツールバーの Primitive Type メニューからPolygon, NURBS, Bezierのどれかを選択します。
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シーンビューにカーソルを移動して、ポイントを配置する場所を
クリックします。
ポイントは基準平面上に配置されます。⇧ Shiftを押しながらカーソルを動かせば基準平面からカーブを離すことができ、また⌃ Ctrlを押しながらカーソルを動かせば、45度ピッチでポイントを拘束することができます。
カーブを描く前に完全に基準平面の向きを変更することもできます。
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カーブの描画を終了するには、Enterまたは⇧ Shift +
クリックします。
To... | Do this |
---|---|
最後に配置したポイントを削除する |
⌦ Delを押します。 |
カーブのポイントを動かす |
カーブを作成した後に、それらのポイントをクリックしてドラッグします。 Note ジオメトリレベルでのみ個々のポイントを動かすことができます。オブジェクトレベルでは、カーブ全体を動かすことができます。 |
既存カーブにポイントを挿入する |
カーブ上で⇧ Shift + |
カーブの最初と最後のポイントを接続する |
オペレーションコントロールツールバーの Close チェックボックスをオンにします。 Note 閉じたカーブは、シェーディングモードでサーフェスとして表示されます。 |
NURBSとBezierのOrder(階数=次数+1)を変更する |
オペレーションコントロールツールバーで設定します。 |
NURBSとBezier
Curveシェルフツールでは、NURBSまたはBezierのカーブを作成することができます。それらのタイプのカーブでは、オペレーションコントロールツールバーのMethodメニューからCVs、Breakpoints(ノット)、Freehandを選択することができます。NURBSは自動的にカーブの開始点と終了点が決まるのに対して、Bezierカーブは、1番目のポイントを開始点、2番目の3番目のポイントをコントロールポイント、4番目のポイントを終了点として認識します。Bezierカーブに5つ以上の点を指定すると、4番目のポイントは次のポイントセットの開始点としても認識されます。
NURBS Curve |
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Bezier Curve |
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ポリゴン
Curveシェルフツールでポリゴンを作成することもでき、オペレーションコントロールツールバーのMethodメニューからCVs、Breakpoints(ノット)、Freehandを選択します。しかし、ポリゴンを作成する時は、CVsとBreakpointsは、どちらとも同じ動作をします(シーンビューにポイントを配置することができます)。
NURBS Curve |
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パラメータ
Primitive Type
作成するジオメトリのタイプ。
Polygon
ポリラインを作成します。
NURBS
NURBSカーブを作成します。
Bezier
Bezierカーブを作成します。
Points
接続されていないポイントを作成します。
Method
描画方法(ビューア内でのマウスクリックと以下のフィールドの座標を解釈する方法)。
CVs
クリックすると制御頂点が配置されます。 Primitive Type が"Polygon"の時、これは単にポリゴンの頂点を配置します。
Breakpoints
クリックするとブレークポイントが配置され、Houdiniは制御頂点の位置を計算します。 Primitive Type が"Polygon"の時、これは単にポリゴンの頂点を配置します。
Freehand
ドラッグすると複数ポイントの線が描画されます。Houdiniは、 Fitting Properties タブのオプションでカーブをフィットさせます。
Coordinates
通常では、ビューアでクリックして単に座標を指定しますが、このフィールドでは、スペース区切りの座標のリストを使ってポイントを指定することもできます。
座標は、以下の書式で指定することができます:
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デフォルトのウェイトが1の絶対3D座標。 |
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絶対3D座標とウェイト。 |
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リスト内の前のポイントから相対的な3D座標。 |
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リスト内の前のポイントから相対的な3D座標とウェイト。 |
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入力ジオメトリ内のポイント番号nの座標を参照します。 |
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入力ジオメトリ内のポイント番号nの座標をコピーします。 |
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例えば、 |
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例えば、 |
Curve Properties
Close
自動的にカーブを閉じます。
Reverse
反対方向にカーブを構築します。 カーブを構築する時、これは、頂点の順番を逆にしますが、ポイントの順番には影響を与えません。 しかし、 Primitive Type が Points の時、頂点が存在しないので、ポイントの順番が逆になります。
Normalize Basis
カーブの基底を正規化します。
Order
NURBS/Bezierのカーブの階数。階数を上げると制御頂点が増え、ブレークポイント間のカーブ補間が滑らかになります。
Fitting Properties
これらのパラメータは、 Method が"Freehand"の時に描いたポイントへのカーブの適応性を制御します。
Parameterization
U値をブレークポイントに割り当てる方法を設定します。これは主に後でカーブで作成したサーフェスへのテクスチャマッピングに影響を与えます。
Uniform
各ブレークポイントが連番の整数のU値を持つようにします。 つまり、1番目のブレークポイントはU=1.0、2番目のU=2.0というようになります。
これは、U値をブレークポイントの位置と関連付けしやすくなりますが、カーブ沿いのU値が不均等分布になります(ブレークポイント間の距離が短いときはU値が集約し、長い時はU値が広がります)。
Chord length
基点からカーブ沿いの実際の距離に基づいてU値を割り当てます。 つまり、ブレークポイントは、カーブ沿いの距離に応じて任意のU値を持ちます。
これは、カーブ沿いに均等にU値を分布するので、U値とカーブ上の位置を関連付けしやすいです。
Centripetal(求心性)
"Chord length"と同様ですが、U値がブレークポイント間の距離に比例しません。U値は、距離の平方根に比例します。
Tolerance
描画したポイントにカーブをフィットさせる近接度を指定します。 値を大きくすれば緩くフィットしますが、より効率的なカーブになります。反対に値を小さくすれば、より厳しくフィットしますが、重くなり、複雑なカーブになります。
Smoothness
フィットしたカーブをさらに平滑化します。これを使えば、凸凹としたパッチを平滑化することができます。
Preserve Sharp Corners
フリーハンドで描いたポイントの鋭角なコーナーの保持を試みます。
Keep Input Geometry
このノードの出力に入力ジオメトリを含めます。
Examples
See also |