1番目の入力には投影先のHeight Fieldを、2番目の入力には投影するジオメトリを接続します。
このノードは、Height Fieldからサーフェスに光線を送信し、(その光線が当たれば)それらのポイント間の距離を使ってHeight Field値を修正します。
通常では、このノードのデフォルト( Hit farthest を有効、 Combine Method を"Maximum"に設定)を使って、ビルや既製のポリゴンの山などの3DジオメトリをHeight Fieldにインポートします。 ジオメトリの形状を上げるのではなく下げるには、それらの設定( Hit farthest を無効、 Combine Method を"Minimum"に設定)を逆にします。 (他の設定を使って奇妙または面白い効果を作成することもできます。)
Tip
このノードは、ジオメトリを3D HeightとしてHeight Fieldに投影します。ジオメトリの輪郭線を2Dとしてマスクフィールドに投影するには、Height Field Mask by Objectを使用します。
パラメータ
Layer
3Dジオメトリの投影先のレイヤーの名前。通常は、height
。
Mask Mode
光線がジオメトリに当たると、レイヤー値に Density 値が設定されます。 オプションで、光線がジオメトリに 当たらなかった ポイントのみにレイヤー値が設定されるようにこれを反転させることができます。
Density
光線がジオメトリに当たった時にマスクに設定する値。
Invert
マスクへの変更を反転させるので、光線がジオメトリに 当たらなかった 場合にマスク値に Density 値が設定されます。 当たった場合は、そのままになります。
Hit Farthest
投影する時、一番近い衝突サーフェスではなく一番遠い衝突サーフェスに当たった光線を記録します。このデフォルトは有効になっています。 山ではなく谷を作成するには、これを無効にして、 Combine Method を"Minimum"に設定します。
Combine with Existing
入力内の既存マスクとこのマスクを組み合わせる方法。
Replace
既存マスクをクリアして、新しいマスクに置換します。
Add
既存マスクにこのマスクの値を加算します。
Multiply
古いマスクの値をこのマスクの値で乗算します。これは、空っぽの領域をそのままに既存の値を"スケール"するのに役立ちます。
Maximum
古いマスクとこのマスクから最大値をマスク値に設定します。
Minimum
古いマスクとこのマスクから最小値をマスク値に設定します。
Max Ray Dist
元の位置から光線が見るポイントまでの最大距離。このノードは、この範囲外の交差を検出しません。 ジオメトリが3D空間でHeight Fieldから遠くにある場合、この値を上げる必要があります。 Combine Method が"Minimum"であれば、そのサーフェスからこの距離よりも遠くにあるポイントが動かなくなります。
Supersampling
投影時に、ランダムに乱された("微震させた")追加光線を送信し、指定した Ray Combiner を使ってその結果を結合します。 これは、あなたのモデルに小さい隙間または穴があって光線をモデルに当てることができなかった時に役立ちます。
Samples
送信するサンプル光線の数。 2以上に設定すると、現行ボクセルの中心から光線が送信され、追加光線の開始点は、その中心周辺で散乱します。 これらのコリジョンから返された距離は、 Ray Combiner で指定された方法で結合されます。 Jitter 値が0の場合は、何も効果がありません。
Jitter
追加光線が可変可能な大きさ(単位はボクセル)を制御します。 Jitter値が1なら、追加光線が現行ボクセルの中心から最大1ボクセルだけ離れることができることを意味します。 Jitter値が0.5なら、現行ボクセルの中心から最大0.5ボクセルだけ離れることができることを意味します。 Jitter値が0なら何も効果がありません。
Ray Combiner
各光線からコリジョンまでの距離を単一距離に結合する方法を制御します。
Average
距離の平均を取って最終距離を算出します。
Median
最終距離は、中央値になります。これは、モデル内の隙間が原因で発生した急変化を滑らかにするのに都合が良いです。
Shortest
一番短い距離を最終距離にします。
Longest
一番長い距離を最終距離にします。
Seed
乱数生成のシード値。シード値を変えると、異なる光線セットになるので、隙間や穴によって発生した急変化が最小限になるように調整することができます。
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