このノードは、マテリアルテクスチャが他のオペレーションで変形されたサーフェスに追従できるアトリビュートを作成します。
Rest SOPは、以下の2つの方法のどれかを使ってRest Position(静止位置)を取得することができます:
-
ファイルの読み込み。
-
2番目の入力の接続。
1番目の入力は、変形するジオメトリです。 2番目の入力(またはファイル)は、Rest Positonデータです。このデータは、通常では静的で変形しないサーフェスのことです。 2番目の入力を接続しない、またはRest Positionファイルを用意していない場合、1番目の入力がRest Positionの値として使われます。 これは、Rest SOPをパイプライン内の変形過程より前に使用する時に役に立ちます。
2つのジオメトリのトポロジーは一致している必要があります。
すべてのプリミティブがrest
アトリビュートに対応していますが、二次プリミティブ(円、チューブ、球、メタボール)の場合、Rest Positionは、移動のみです。
つまり、Rest Normal(静止法線)は、それらのプリミティブタイプに対して正しく動作しません。
rest
アトリビュートは、RenderManにPr
アトリビュートとしてエクスポートされます。
これは、すべてのサーフェスに対して'vertex floatアトリビュート'として出力されます。
Mantraでポリゴンやメッシュに対してFeathering(境界ぼかし)を使う場合は、Rest Normal(静止法線)が必要になります。 NURBS/Bezierは、Rest Position(静止位置)を使って正しいRest Normal(静止法線)を計算します。
Examples
BasicRest Example for Rest Position geometry node
Rest Position SOPは、変形するサーフェスにシェーダを密着させるために、サーフェス法線に基づいたアトリビュートを作成します。
すべてのプリミティブがrest
アトリビュートをサポートしていますが、二次曲線/曲面のプリミティブ(円、チューブ、球、メタボール)に関しては、Rest Position(静止位置)の移動のみサポートしています。
つまり、Rest Normal(静止法線)は、それらのプリミティブタイプでは正しく動作しません。
ジオメトリを変形したり、ボリュームまたはソリッドのマテリアル/パターンをシェーダに割り当てる時のみ、Rest Position SOPを使用してください。
Mantraでポリゴンやメッシュに対してFeathering(境界ぼかし)を使う場合は、Rest Normal(静止法線)が必要になります。 NURBS/Bezierは、Rest Position(静止位置)を使って正しいRest Normal(静止法線)を計算します。
その効果を確認するために、レンダリングをセットアップする必要があります。
Rest適用なし
Rest適用あり