Pyro Post-Processノードには、Pyro Solver用の一般的なポスト処理の機能が備わっています。 ビューポートとレンダリングの両方のビジュアライゼーションとマテリアルを調整することができます。 そして、flame値をdensityマップにベイクすることで、Mantra側で純粋にそれを発光領域として受け取らせることができます。
パラメータ
Look
Apply Look
煙のビジュアライゼーションやマテリアルへの更新を反映させるかどうかを制御します。 これを無効にすると、煙の外観に影響を与えずに単にジオメトリを処理します。
Assign Material
ローカルシェーダをジオメトリに割り当てて、レンダラーでのルックとビューポートのルックを合わせるかどうかを制御します。
Note
これは、オブジェクトレベルで定義されたマテリアルをオーバーライドします。
Smoke
Density Scale
煙の密度をこの値で乗算します。 これによって、実際の値を変更せずに煙を濃くまたは薄くすることができます。
Smoke Color
煙全体のカラーを制御します。
これは、煙に対してCd
Primitiveアトリビュートを設定します。
ほとんどのシェーダは、このアトリビュートを見て適切に色味を付けることができます。
Fire
Intensity Scale
炎の発光部分の最終輝度をこの量でスケールします。 これは、 Flame Range と Flame Intensity Ramp の後に適用されます。
Flame Range
flame
ボリュームをこの範囲から0-1
の範囲にリマップします。
これによって、炎の動きの特定の帯域を絞り込むことができます。
Flame Intensity Ramp
Flame Range でリマップした後のflame
ボリュームをこのマップでリマップします。
これは、時間が立つにつれて炎の強度をどのように変化させるのかを制御します。
ランプの形状を鋭く切り込ませて炎の端をくっきりさせるのに役立つことが多いです。
Flame Density
flame
ボリュームをこの値でスケールさせて、密度を最大限に上げることができます。
これは、煙のない領域で必要になります。そうしないとレンダラーでその領域がスキップされてしまいます。
本当にゼロのアルファチャンネルを取得したいのであれば、 Smoke Density Scale を0に設定すると良いでしょう。
Fire Color
Mode
温度を炎のカラーに変換する方法。 Physical Blackbody は、黒体放射スペクトラムを使用するので最初から物理的に正しい設定で始めることができるため、普段のほとんどの炎には、これを使用してください。 しかし、異なったカラー空間でレンダリングしたり、何か魔法エフェクトのようなものをレンダリングしたいのであれば、明示的にランプを指定することもできます。
Temperature Range
Temperature Ramp の左端と右端にマッピングする最低温度値と最高温度値。
これはRawボリューム値なので、通常では0-1
範囲の値で構いません。
Ramp
temperature
ボリュームを発光カラーにマッピングするランプ。
このカラーが炎の強度で乗算されるので、最終輝度は、このカラーの輝度と炎の強度の両方に依存します。
通常では、このランプを使って主に彩度を駆動させますが、他にも、温度によって炎を明るくしたり暗くすることもできます。
Temperature Scale
temperature
ボリュームをスケールします。
これは、シミュレーションを変更することなく、炎の見掛けの温度を調整するのに役立ちます。
Temperature at 0 (K)
temperature
ボリュームは、その名前のとおり0-1
範囲の値を持ち、それが特定の実際の温度にマッピングされます。
これは、そのボリュームの0
値のマッピング先となる温度です。
通常では、この温度にはシミュレーションの環境温度を指定します。
Temperature at 1 (K)
temperature
ボリュームは、その名前のとおり0-1
範囲の値を持ち、それが特定の実際の温度にマッピングされます。
これは、そのボリュームの1
値のマッピング先となる温度です。
通常では、この温度にはシミュレーションの基準温度を指定します。
Adaptation
生成された強度の下限を制御します。
Burn
生成された強度の上限を制御します。
Shadows
Shadow Density
煙の影を落とす時は、その煙の Density Scale をdensity
ボリュームで乗算した後に、再度、この Shadow Density でスケールされます。
これによって、影を濃くまたは薄く落とすことができます。
Create Matching Material
このボタンは、/matコンテキスト下にPyro Shaderマテリアルを、ジオメトリコンテキスト下にMaterial SOPを作成し、そのMaterial SOPにそのマテリアルをバインドします。 この新しいマテリアルの設定は、このPyro Post-Process SOPの現在の設定に合わせられるので、値を他のパイプラインにコピーしたり、もっと高度なマテリアルオプションに切り替えることができます。
Post Process
Compute Min/Max Values
各ボリュームの最小値と最大値を計算し、その結果をminimum
、maximum
という名前のPrimitiveアトリビュートに格納します。
ボリュームがベクトルタイプでVDBに変換されている場合、そのベクトルの最小/最大の長さが格納されます。
Convert to VDB
これらのボリュームをVDBsに変換します。
ゼロの領域は非アクティブとして破棄されます。
vel.x
、vel.y
、vel.z
といったボリュームセットは、単一ベクトルVDBにマージされます。
Vector VDBs
ベクトルボリュームとして変換するVDBsの名前。
foo.x
、foo.y
、foo.z
のように合致したすべてのボリュームは、3成分の単一VDBにマージされます。
名前がこのリストに合致すると、その名前のボリュームもベクトルタイプとしてフラグが立つので、VDBに変換されます。
これは、Velocityベクトルを変換しますが、カラーベクトルの変換は回避するようになっています。
ここには、スペース区切りのリストを指定し、ワイルドカードを含めることができます。
Resample Volumes
再サンプリングするボリューム(s)の名前。
ここには、ボリューム名をスペースで区切ったリストを指定し、ワイルドカードを含めることができます。
接尾辞(.x
や.y
)の付いたボリュームは、接尾辞の有無にかかわらずここで指定した名前のボリューム名に合致することに注意してください。
例えば、このパラメータにvel
を指定すると、vel.x
という名前のボリュームに合致します。
このパターンに合致した名前のボリュームは、 Voxel Size Scale で再サンプリングされます。
Voxel Size Scale
再サンプリングされるボリューム内のボクセルのサイズを変更するためのスケール係数。
2
はボクセルサイズを2倍にするので、そのボリュームの解像度は半分になり、ボクセルの総数は1/8になります。
Use 16bit Float
16ビット浮動小数点値を使用するようにボリュームをマークします。 これは、メモリがフル32ビット値の半分で済みますが、処理が遅くなる可能性があります。 Houdiniボリュームがメモリ内とディスク上で16ビットになります。 VDBsは、ディスクに保存する時のみ16ビットになります。
Note
Houdiniボリュームに関しては、これはボリュームを16ビットに変換するだけで、32ビットに戻しません。
Volume Compressを使用することで、ボリュームを32ビットに戻すことができます。
Bindings
Density
煙の密度に使用するボリュームの名前。
Temperature
温度に使用するボリュームの名前。
Flame
炎に使用するボリュームの名前。