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概要 ¶
Terrain Adaption は、エージェントが歩く足の位置を地形に適応させます。 Foot Locking は、エージェントの足を地面上で同じ位置のままにし、“滑り”を回避します。
Houdiniは、エージェントのアニメーションチャンネルに加えて2つの追加チャンネルを使用して、アニメーションサイクルで足が“地面上”に着くタイミングを示します。(そのチャンネルの値が1
ならば、足が着地していることを意味します。0
から1
の値は、着地の状態と元のアニメーションをブレンドします。)ソルバは、足が着地している間にその地形上での位置で足首とつま先をロックします。
Houdiniでは、足首のジョイントがアニメーションサイクル内で最も低い位置にあるタイミングに基づいて、自動的にそれらのチャンネルを生成することができます。
セットアップ ¶
Agent Prep SOPの Additional Channels タブのコントロールを使用します。
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Agent Prep SOPで、足首/つま先に対するエージェントのチャンネル名を指定します。
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Create Foot Plant CHOP Network をクリックすると、エージェントのアニメーションの着地チャンネルが自動的に生成されます。
これは、自動的にCHOPネットワーク内にFoot Plant CHOPを作成して、キャラクタのアニメーションから着地チャンネルを生成します。とはいえ、それらのチャンネルを手動で作成または独自のCHOPを使用して生成し、それらの設定内に代わりにそれらのチャンネルを指定することもできます。
Crowd SolverでTerrain Adaptationがオンになっていて、 Enable Foot Locking パラメータが有効な時、ソルバは自動的に着地チャンネルを使用します。
ヒントとメモ ¶
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上級ユーザ向けに、hou.AgentClip HOMクラスには、クリップ内の非トランスフォームチャンネルを照会・サンプリングするためのメソッドがあります。また、agentclipsampleVEX関数を使用してVEXでサンプリングすることもできます。
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足の着地の機能性は、ソルバ内でローレベルのAgent Terrain Adapation DOPで実装されています。このノードは、独自でローレベルの群衆ソリューションを実装する時に役立ちます。
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Agent Clip SOPは、エージェントにチャンネルを追加するローレベルのノードです。このノードは、独自でローレベルの群衆ソリューションを実装する時に役立ちます。
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