Houdini 20.0 群衆シミュレーション

足の着地ワークフロー

エージェントのアニメーションを地形に適応させて滑りを回避するためのセットアップ方法。

On this page

概要

Terrain Adaption は、エージェントが歩く足の位置を地形に適応させます。 Foot Locking は、エージェントの足を地面上で同じ位置のままにし、“滑り”を回避します。

Houdiniは、エージェントのアニメーションチャンネルに加えて2つの追加チャンネルを使用して、アニメーションサイクルで足が“地面上”に着くタイミングを示します。(そのチャンネルの値が1ならば、足が着地していることを意味します。0から1の値は、着地の状態と元のアニメーションをブレンドします。)ソルバは、足が着地している間にその地形上での位置で足首とつま先をロックします。

Houdiniでは、足首のジョイントがアニメーションサイクル内で最も低い位置にあるタイミングに基づいて、自動的にそれらのチャンネルを生成することができます。

セットアップ

Agent Prep SOPAdditional Channels タブのコントロールを使用します。

  • Agent Prep SOPで、足首/つま先に対するエージェントのチャンネル名を指定します。

  • Create Foot Plant CHOP Network をクリックすると、エージェントのアニメーションの着地チャンネルが自動的に生成されます。

これは、自動的にCHOPネットワーク内にFoot Plant CHOPを作成して、キャラクタのアニメーションから着地チャンネルを生成します。とはいえ、それらのチャンネルを手動で作成または独自のCHOPを使用して生成し、それらの設定内に代わりにそれらのチャンネルを指定することもできます。

Crowd SolverでTerrain Adaptationがオンになっていて、 Enable Foot Locking パラメータが有効な時、ソルバは自動的に着地チャンネルを使用します。

ヒントとメモ

  • 上級ユーザ向けに、hou.AgentClip HOMクラスには、クリップ内の非トランスフォームチャンネルを照会・サンプリングするためのメソッドがあります。また、agentclipsampleVEX関数を使用してVEXでサンプリングすることもできます。

  • 足の着地の機能性は、ソルバ内でローレベルのAgent Terrain Adapation DOPで実装されています。このノードは、独自でローレベルの群衆ソリューションを実装する時に役立ちます。

  • Agent Clip SOPは、エージェントにチャンネルを追加するローレベルのノードです。このノードは、独自でローレベルの群衆ソリューションを実装する時に役立ちます。

See also

群衆シミュレーション

はじめよう

  • 基本

    Houdiniにおける群衆シミュレーションの考え方の概要を説明します。

  • セットアップ

    群衆シミュレーションのセットアップと編集の方法

動くパーツ

  • エージェント

    群衆シミュレーションの要員である動くアクターであるエージェントについて説明します。

  • ステート

    エージェントのステート、各エージェントのアニメーションや仕草を制御する仮想的な雰囲気について。

  • トリガー

    エージェントのステートを変更する条件を指定する方法です。

  • キャッシュ

    群衆シミュレーションの効率的なキャッシュ化と読み込みのTips。

SOP群衆

挙動

外観

  • 多様性

    エージェントに異なる外観と行動を作成することで、より現実的な群衆を作成する方法。

  • 布の取り付け

    Vellum Clothをエージェントシェイプジオメトリの一部として追加/拘束すれば、エージェントの動きに基づいて布をシミュレーションすることができます。

地形

  • 足の着地

    エージェントのアニメーションを地形に適応させて滑りを回避するためのセットアップ方法。

  • 地形

    エージェントが歩く地形ジオメトリを指定する方法です。

  • 障害物

    エージェントが回避する障害物を設定する方法です。