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概要 ¶
現在のところ、Houdiniは、エージェントから他のソルバへの一方向の作用のみをサポートしています。 例えば、エージェントはRBDオブジェクトや水の飛沫を跳ね返すことはできますが、RBDオブジェクトはエージェントを跳ね返すことはできません。
一般的なヒント ¶
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エージェントの作成に使用したAgent ROPまたはAgent SOPで、必ず Generate Collision Layer パラメータが有効であることを確認してください。 これにより、リグの各ボーンに対して低解像度の静的形状を含むレイヤが作成され、衝突検出を有効に実行できるようになります。
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Delete SOPを使用して、シミュレーションでどのオブジェクトにも衝突しない遠方のエージェントを削除します。
Cloth ¶
布をエージェントに取り付ける方法を参照してください。
Bullet Solver ¶
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Agent Edit SOPを使用して、エージェントの現在のレイヤをCollisionレイヤーに切り替え、Agent Unpack SOPを使用して、エージェントをアンパックします。
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Rigid Bodies シェルフタブのRBD Fractured Objectツールを使用して、エージェントのCollisionレイヤーから形状に対するRBDオブジェクトを作成します。
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新しく作成したRBD Packed Object DOPで、 Initial Object Type パラメータを Create Animated Static Objects に設定します。 これにより、エージェントのモーションに一致させるために、RBDオブジェクトの変形が各フレームで更新されます。
Geometry Representation パラメータをプリミティブシェイプ( Capsule や Box など)に変更することを考慮に入れてください。 これにより、パフォーマンスを上げることができます。
FLIP SolverおよびPOP Solver ¶
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Agent Unpack SOPを使用して、エージェントをアンパックします。
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Collisions シェルフタブのDeforming Objectツールを使用して、衝突ジオメトリを流体やパーティクルシミュレーション内へ入れます。
高度: エージェントに対してさらなるシミュレーション ¶
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エージェントジオメトリに対してさらにセカンダリシミュレーション(例えば、クロスシミュレーション)を作成したい場合は、エージェントジオメトリをアンパックしなければなりません。
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エージェントのジョイントの位置を計算するには(例えば、エージェントの頭上から流れるパーティクルを生成したい場合)、Agent Unpack SOPを使って、 Output パラメータを Joints に設定します。