Houdini 20.0 HairとFur

ドレッドのような髪型を作成する方法

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基本的なヘアーのセットアップ

  1. 原点でスフィアを作成するには、Ctrlを押しながら Ctrl+LMB Create シェルフタブのSphereをクリックします。

  2. スフィアオブジェクトの中へ入り、 RowsColumns50に設定して、より丸いスフィアを取得します。

  3. ヘアーを Hair シェルフタブのAdd Furツールを使用してスフィアに追加します。

  4. ファーオブジェクトでは、 Length0.6に設定します。

これでデフォルトのヘアーのルックになりました。ガイドのヘアーはまっすぐ突き出し、それぞれ生成されたヘアーは、その近隣にある複数のガイド間のブレンドです。

レンダリングのセットアップ

ヘアーの見栄えをよくするには、クイックレンダーを設定します。

  1. ビューポートを回転させて、スフィアをまっすぐ見下ろします。

  2. Ctrlを押しながら Ctrl+LMB Lights and CamerasシェルフタブのArea Lightをクリックします。これにより、今、見ている位置にライトが作成されます。

  3. ビューポートを回転させて元に戻し、スフィアをまっすぐ見ます。

  4. Render Viewに切り替えて、 Render をクリックします。

このようになります:

Note

この使用方法にしたがって作業すると、Scene Viewerでのエフェクトを確認することができますが、作業を進めながら、追加のテストレンダーを実行するようにしてください。

ガイドを太い髪の毛にする

ドレッドロックスの場合、一本一本のヘアーが最近接のガイドに従うようにすると、各ガイドのまわりに多数の太い髪の毛が生成されます。

これを実行するには、clusteridアトリビュートを使用します。ヘアーは、異なるclusteridを持つガイド間で補間されないため、各ヘアーにそれ自身のclusteridを割り当てると、思いどおりのエフェクトになります。

  1. fur object > guides nodeへ進みます。

  2. Primitive WrangleINPUT_GUIDESノードへ付加し、そのディスプレイフラグが設定されていることを確認します。

  3. VEXpression パラメータをi@clusterid = @primnum;に設定します。これにより、各プリミティブのインデックス(@primnum) が、そのclusteridアトリビュート(i@clusterid)に入るため、各プリミティブは異なる値になります。

  4. fur objectGuides タブに進み、 Density50ぐらいまでに下げると、髪の毛は少なくなり、太くなります。

これは、このような調整を行なった場合の結果です:

髪の毛を束ねる

一本一本の髪の毛をガイドの方に引き寄せます。

  1. fur objectAppearance ▸ Clump へ進みます。

  2. Clump Fur をオンにします。

  3. Density50に設定して、ガイドに一致させます。

  4. Clump Geo SourceUse Guide Curves へ設定します。これは、クランピング用にガイドのカーブを再利用します。

  5. カーブを下記のスクリーンショットのようなものに設定します。これで、ヘアーはガイドに向ってすばやく動き、まっすぐ進みます。

  6. これで、 Tightness を使用して全体のエフェクトを制御できます。デフォルトの0.5の値は、ガイドに向う途中にヘアーのポイントを動かします。ここで1.0に設定すると、ヘアーはガイドまでずっと移動し、非常に細い髪の毛になります。

  7. Basic タブで Segments20まで増加させます。

    Note

    この設定が必要な理由は、デフォルトの4の値の場合、ヘアーのカーブには上記で使用した急勾配のランプを表現するだけの十分なセグメントがないからです。また、セグメントを追加すると、高周波数のヘアーの縮れを設定しやすくなります。

Frizz(縮れ)を追加する

frizzを使用して、完全にストレートなルックを取り除きます。

  1. fur objectAppearance ▸ Frizz へ進み、 Maximum Frizz0.25に設定します。

  2. Frequency20に設定します。

    Note

    前のセクションでヘアーのセグメント数を増加させたことを思い出してください。少ないセグメントでは、ヘアーのカーブで高周波ノイズを表現するのに十分なポイントが得られません。

  3. このようにランプを設定すると、ヘアー全体に縮れが作成されます:

    Note

    もしくは、ランプを無視して、 Minimum FrizzMaximum Frizz の両方を0.25に設定してください。

シェーダの設定

  1. ファーオブジェクト内のヘアーシェーダへ進みます(fur/shopnet1/textured_hairにあります)。

    Note

    ショートカットとして、Furオブジェクトの Basic タブで Material パラメータの横にある矢印を (クリック)してもヘアーシェーダへ進みます。

    Ctrl+LMBを使用して、新しいウィンドウでシェーダパラメータを開きます。

  2. Reflection タブの Intensity0.02まで小さくして、ヘアーの反射性を減少させます。

  3. Diffuse SaturationRandomize および Randomness TabDiffuse Intensity をオンにします。

  4. ランプを使用して、明るいグレーのヘアーを少し作成できます。下記のスクリーンショットにしたがって、ランプを設定します。

Note

ランダムな彩度と強度値が Source Values ランプから選択されます。ヘアーの80%に高い彩度を設定して、20%ぐらいに低い彩度を設定します。ヘアーの80%は暗い色になり、20%は明るい色になります。

Important :両方のランプに同じシードを使用しています。これはつまり、それぞれのヘアーで、各ランプに沿った位置が同じになるということです。いいかえると、彩度を減じたヘアーも明るくなります。

ヘアーをスタイリングするには、Groomシェルフツールを使用します。

HairとFur

ファーの扱い方

ファーを作成するシェルフツール

  • Add Fur

    サーフェスにファーを追加します。

  • Create Guides

    スキンジオメトリからガイドカーブを作成したり、他のGroomオブジェクトのガイドを操作します。

  • Groom

    カーブの描画とブラッシングの準備が整ったGuide Groom SOPを作成します。

Guide Processでスタイリングするシェルフツール

  • Initialize Guides

    ガイドに初期方向を与えます。

  • Curve Advect

    スキンサーフェス上に描画したカーブから生成されたベクトルフィールドを使ってカーブを移流させます。

  • Groom

    カーブの描画とブラッシングの準備が整ったGuide Groom SOPを作成します。

  • Reguide

    植え付けたガイド間にガイドを補間します。

  • Set Guide Direction

    ガイドをベクトルの方向に向けます。

  • Set Guide Length

    ガイドヘアーを長くしたり短くします。

  • Lift Guides

    スキンからカーブを引き上げたり、スキンに対してカーブを平坦化します。

  • Straighten Guides

    各セグメントが以前のセグメントと同じ方向になるように曲げ戻すことで、ヘアーをまっすぐにします。

  • Smooth Guides

    近隣ガイドの形状を曲げて、より滑らかな見た目を作成します。

  • Frizz Guides

    ガイドヘアーに沿ってカーブポイントをオフセットさせることで、縮れを表現します。

  • Bend Guides

    特定の角度によって特定の方向にカーブを曲げます。

  • Clump Guides

    ガイドヘアーの束を作成します。

  • Part Guides

    スキンジオメトリ上に分け目を描画することができます。

  • Add White Hairs

    標準のヘアーシェーダでヘアーを白髪としてマークするのに必要なアトリビュートを追加します。

ファーのアニメーションとシミュレーションをするシェルフツール

  • Deform Guides

    ネットワーク内にGuide Deformオブジェクトを作成します。

  • Simulate Guides

    物理シミュレーションをガイドセットに追加します。

How to