Houdini 20.0 Maya

アセット

Mayaのアセットオプション。

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アセット定義

houdiniAssetノードには、アセット名とHDAファイルのパスが保存されます。 アセット名とHDAパスが合わさることで、それがアセット定義の参照として機能します。 アセット定義はそのhoudiniAssetノードにもMayaシーンにも保存されないため、HDAファイルはMayaシーンを開く度に常にアクセス可能である必要があります。

HDAパスを明示的に指定する方法の代わりとしては、Houdiniのパス検索の仕組みをHDAファイルに使用する方法があります。 つまり、Houdini Engineは、HOUDINI_PATHおよびHOUDINI_OTLSCAN_PATHなどの環境変数に応じてHDAファイルを検索できるということです。 このため、パス検索の仕組みからアセット名を検出できれば、HDAパスは任意となります。

Assets Options

設定

説明

Show Cook Messages

アセット内のすべてのノードからのCookメッセージを表示します。

Reset Simulation

アセット内のすべてのDOPネットワークのシミュレーションキャッシュをリセットします。

Reload Asset

このアセットのアセット定義をリロードします。 これは、Mayaセッションの実行中に、別のHoudiniセッションからアセットに変更を加える際に便利です。

Reload Asset Without Syncing

パラメータアトリビュートや出力ノードを再構築することなく、このアセットのアセット定義をリロードします。 入力と出力が変わらないと分かっている場合には、通常のリロードよりも高速で、アセットの下流で加えられた変更がそのまま保持されます。

Sync When Input Connects

Mayaジオメトリがアセットの入力に接続されている場合、同期を実行します。 これが便利なのは、Mayaジオメトリを接続すると、アセットの出力が何らかの形で変わることが多いからです。

Auto Sync Outputs

これは実験的なオプションです。

必要に応じて自動で同期を実行します。 しかし、これによりシーンに予期せぬ変更が加えられ、Mayaが不安定になったり、クラッシュしたりする場合があります。

Sync Asset

Mayaのシェイプノードをすべて削除し、その時点でアセットが出力している内容を表現するのに必要なMayaのシェイプノードをすべて再生成します。

アセットのパラメータのアトリビュートを削除し、再生成します(詳細はSync Attributesを参照してください)。

Reset Simulation

アセット内のすべてのDOPネットワークのシミュレーションキャッシュをリセットします。

Sync Attributes

アセットのパラメータのアトリビュートを削除して作成し直します。アセットのパラメータインターフェースが同じままであれば、アトリビュート値と入力接続は復元されます。ただし、(新しいアセット定義をディスクから読み込んだことが原因で)アセットのパラメータが変更されていた場合、または、アセットタイプが変更されていた場合、アトリビュート値をすべて復元できない可能性があります。アトリビュートとパラメータがマッチした時、アトリビュート名だけでなくフォルダも見ることに注意してください。フォルダ名やフォルダ階層が変更されていれば、たとえアトリビュート名がマッチしたとしても、アトリビュートがパラメータとマッチしない可能性があります。

Geos By Group

通常、同じタイプのプリミティブはすべて一緒に出力され、Mayaで1個のシェイプノードとして表示されます。 このオプションを使用すると、同じプリミティブタイプのプリミティブをHoudiniグループ毎に分割することができます。 結果として、異なるグループに属するプリミティブは、Mayaでは異なるシェイプノードとして表示されます。

例えば、グリッドの半分が1つのグループ、もう半分が別のグループ内にある場合、デフォルトでグリッド全体が1個のメッシュノードに出力されます。 しかし、このオプションを有効にすると、グリッドの半分が1個のメッシュノード、残りの半分はもう1個のメッシュノードになります。

Use Instancer Node

ジオメトリインスタンスを出力する際、デフォルトの動作では、Mayaのパーティクルインスタンサーを使用してジオメトリを効率的にインスタンス化します。 しかし、Mayaは親階層によるノードのインスタンス化も対応しています。 このオプションがオフの場合、ジオメトリインスタンスが親階層として出力されます。 大量のインスタンスの出力には、パーティクルインスタンサーを使用する方がずっと効率的です。

Output Hidden Objects

アセットから非表示のオブジェクトを出力します。

Output Templated Geometries

アセットからテンプレートジオメトリを出力します。

Output Geometry Groups

ジオメトリグループのコンポーネントセットを出力します。

Output Custom Attributes

アセットのカスタムアトリビュートのダイナミクス系アトリビュートを出力します。

Preserve Mesh Hard Edges

入力のハードエッジにフラグを設定するアトリビュートを追加し、呼応する出力のエッジの硬さを設定します。 Maya 2018以降、処理速度は改善されています。

Mesh Locked Normals

入力のロックした法線にフラグを設定するアトリビュートを追加し、呼応する出力の法線を設定します。 Maya 2018以降、処理速度は改善されています。

Ungroup On Bake

アセットをベイクする際、トップレベルグループノードを破棄します。

Update Parms for Eval Mode

DGモードでの評価時、パラメータアニメーションは再生中に常に期待される通りに評価されます。 Evaluation Modeがシリアル(Serial)または並列(Parallel)の場合、アトリビュートの構造上、一部のパラメータがDirty化(変更あり)されることだけが分かっています(どのパラメータなのかは分かりません)。 アニメーションが検出されると、すべてのパラメータが強制的に更新されます。

すべてのパラメータの更新は、パラメータが多い場合は再生速度に影響することがありますが、アセットのクック自体は高速です。 このオプションをオフにすると、シリアル(Serial)モードや並列(Parallel)モードでのパラメータアニメーションの更新を必要に応じて無効にすることができます。 このオプションがオフの場合でも、アニメーション入力ジオメトリはシリアル(Serial)モードや並列(Parallel)モードで更新されることに注意してください。

Connect Geo For Asset Inputs

通常、アトリビュートエディタを使用して、別のアセットを入力としてアセットに接続する時は、アセットの1番目の出力が直接接続されます。 アセットの直接出力であるメッシュを選択する場合、アセットからの呼応する出力が直接接続されます。 そのアセットからの元の出力ジオメトリは依然として存在しますが、行き止まりであり、ヒストリーチェーンの一部ではありません。 このオプションを使用すると、ジオメトリの編集可能なコピーを維持して、下流のアセットが追加された後でも操作することができます。

Output Templated Geometries

アセットからテンプレートジオメトリを出力します。

Output Textures

アセットにプロシージャルテクスチャ付きのマテリアルがある場合、Mayaプラグインはテクスチャをレンダリングし、それをファイルにベイクして、そのファイルをファイルテクスチャで使用します。 これは、特にテクスチャを頻繁に再計算する必要がある場合、プラグインのパフォーマンスに大きく影響します。 Bake Output Textures をオフにすると、テクスチャファイルの再ベイクが無効になります。

Mayaセッション中、ファイルテクスチャノードは正しいファイル名で保持されますが、テクスチャベイクをオフにしたままシーンを再度開く場合、Mayaでテクスチャを再び表示させるには、それを再度オンにし、アセットを同期する必要があります。 出力テクスチャに対する変更が更新されるのを確認できるようにするには、MayaのDisplayプリファレンスでMaterialLoadingModeをImmediateに設定することをお勧めします。

Preserve Houdini Scale

Houdiniの単位は1メートルですが、Mayaでの内部単位は1センチとして解釈されます。 このオプションを有効にすると、MayaからHoudiniに渡されるジオメトリは、0.01の係数でスケールされ、HoudiniからMayaへ渡されるジオメトリは、100の係数でスケールされます。 これにより、両方のアプリケーション間でアセットのスケールが保持されます。 これを無効にすると、MayaからのアセットはHoudiniで意図されたスケールよりも100倍大きくなり、HoudiniからのアセットはMayaで100分の1になります。 これは、18.0より前の挙動であり、現在も下位互換のためデフォルトになっています。

このオプションが設定されている場合、上流のhoudiniAssethoudiniInputGeometryhoudiniInputTransformhoudiniInputCurveノードの呼応するオプションも、MayaからHoudiniへ渡されるジオメトリを制御するように設定されます。

Maya

はじめよう

入力および出力のジオメトリ

Houdini Engine for Mayaを使用する

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