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Houdini Engine for Mayaプラグインでは、2つのシェルフが利用可能になりました:

Mayaのシェルフは、いったんロードされるとローカルに保存されるため、新しくインストールしたHoudiniで変更を加えた場合は、そのシェルフを更新する必要があります。 以下のツールを更新するためのメニューアイテムが用意されています:

Houdiniのシェルフは静的なため、頻繁に更新する必要はありません。 Houdini Toolsシェルフは、現在EngineのToolsディレクトリにあるHDAに基づいて動的に構築されているため、正しいToolsディレクトリを指したり、追加された新しいツールを含めるためには、新しいインストール向けに再構築する必要があります。

Houdiniシェルフ

Houdiniシェルフは2つに区分けされています:

プラグインのロード:

  • セッションタイプをSocketに設定する(SoS)

  • セッションタイプを自動起動のNamed Pipeに設定する(ApS)

  • セッションをカスタムのNamed Pipeに設定する(NpS)

  • プラグインをロードする(LP)

選択したノードを操作するメニューアイテム:

  • アセットを同期する(SA)

  • アセットをベイクする(BA)

  • ヒストリーからアセットを削除する(RAH)

  • ヒストリーにアセットを追加する(AAH)

  • このメッシュからコンストラクションヒストリー(アセットも含む)を削除する(DH)

  • アセット定義をリロードする(RA)

Houdini Tools

Toolsシェルフは、共有されたEngineのToolsで利用可能なすべてのツールから構築されます。 各ツールは、HDAだけでなくJSON記述ファイルも持っています。

現在のところ、以下のツールタイプが対応しています:

  • OPERATOR_SINGLE

  • OPERATOR_MULTI

  • HISTORY

SINGLEツールは、選択したオブジェクト(必要に応じて結合)をアセットの1番目の入力に追加します。 シェルフアイテムのRMBメニューを使用することで、選択したメッシュに対してSINGLEツールをコンストラクションヒストリーとして適用することもできます。

MULTIツールは、選択順で、1つの選択したアイテムを、ツールの各入力に一致させます。

HISTORYツールは、コンストラクションヒストリーとして、単一の選択したメッシュ、または、メッシュから選択したフェース/頂点に接続されます。

houdiniEngineツールの初期セットは以下の通りです:

  • he_boolean

  • he_calculate_occlusion

  • he_curve_instancer

  • he_delete_small_parts

  • he_polyreduce

  • he_set_pivot

  • he_surface_instancer

カスタムツール

上記の接続スタイルのいずれかに従うことで、独自のHDA向けのカスタムシェルフアイテムを作成することができます。 例えば、extrudeFaces HDAのシェルフスクリプトは以下のようになります:

MEL

if(!`pluginInfo -query -loaded houdiniEngine`)
     loadPlugin houdiniEngine;
if(!`exists houdiniEngine_loadAndAddAsset`)
     source houdiniEngineHistoryAsset;
houdiniEngine_loadAndAddAsset "/home/julia/houdini17.0/otls/extrudeFaces.hda" "Sop/extrudeFaces" "HISTORY"

Maya

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