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プラグインは、Houdiniアセットから様々なタイプのMayaジオメトリの出力に対応しています。

出力に対応しているMayaジオメトリのタイプは以下の通りです:

Houdiniアセットからのジオメトリの出力はとても単純です。 ジオメトリは、Displayフラグが設定されたSOPノードから出力されます。 SOPタイプのアセットの場合、SOPサブネット内のディスプレイSOPが出力されます。 Objectタイプのアセットの場合、オブジェクトサブネット内の各オブジェクトノードのディスプレイSOPが出力されます。

カスタムアトリビュート

出力されるジオメトリタイプに応じて、プラグインは特定の標準アトリビュートを認識して使用します。 例えば、NおよびuvアトリビュートはMayaメッシュの出力に使用され、vおよびidアトリビュートはMayaパーティクルの出力に使用されます。 標準アトリビュートに加えて、Houdiniアセットではカスタムアトリビュートを出力することが多いです。 出力Houdiniジオメトリに、そのジオメトリタイプでは認識されないアトリビュートが含まれている場合、そのアトリビュートはカスタムアトリビュートとして扱われます。 カスタムアトリビュートは、追加アトリビュートとしてMayaのシェイプノード上に出力されます。

Detail、Primitive、Vertex、Pointクラスのアトリビュートに対応しています。対応しているカスタムアトリビュートのデータタイプは以下の通りです:

  • float

  • int

  • string

上記のデータタイプのタプルにも対応しています。

パーティクルの出力時にはいくつかの制限があります。 詳細は、パーティクルを参照してください。

同期

Houdiniでは、SOPはジオメトリタイプのどんな組み合わせも出力することができます。 そして、パラメータ、入力ジオメトリ、アセットロジックなど多くの要素に応じて、出力ジオメトリが動的に変化することができます。 その一方でMayaは、特定の種類のジオメトリ毎に特定のシェイプノードを必要とします。 例えば、Mayaでポリゴンを作成するにはmeshノード、パーティクルを作成するにはnParticleが必要です。

つまり、アセットの出力内容に応じて、Maya側でそれに呼応する出力ノードを変える必要があるということです。 そうしないと、アセットが出力するジオメトリの一部が不正確になったり、Maya側で失なわれてしまったりします。

例えば、Switch SOPを使用してボックスといくつかのポイントを切り替えるアセットを作成するのは簡単です。 Switch SOPのパラメータに応じて、出力ジオメトリはポリゴンになったりポイントになったりします。 アセットがボックスを出力する場合、Mayaシーンではmeshノードが必要です。 そして、パラメータが変更され、アセットがポイントを出力する場合、MayaシーンではnParticleノードが必要になります。 そのため、Mayaシェイプノードとアセットの出力内容の同期を維持しておくことが重要です。

もう1つよくある場面は、パーティクルを放出するアセットです。 最初のフレームでは、アセットがまだパーティクルを放出しないことがあります。 アセットが最初のフレームで初期化される場合、アセットはジオメトリをまったく出力せず、Maya側でシェイプノードが作成されません。 アセットがパーティクルを放出し始めても、Mayaでそれが見えないのは、シェイプノードが作成されていないためです。 そのため、Mayaでアセット表現を同期して、アセットが実際に出力している内容と一致させる必要があります。

Maya

はじめよう

入力および出力のジオメトリ

Houdini Engine for Mayaを使用する

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