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プラグインは、Houdiniアセットの入力として、様々なタイプのMayaジオメトリの使用をサポートしています。 Mayaジオメトリが入力として接続されている場合、Mayaジオメトリに加えられた変更がHoudiniアセットに自動的にプッシュされてからHoudiniアセットが評価されます。

入力として対応しているMayaジオメトリのタイプは以下の通りです:

ジオメトリをHoudiniアセットに入力する方法には、オペレータパスパラメータとノード入力の2通りがあります。 これら2つの方法は、HoudiniユーザがHoudiniアセットにジオメトリを入力する一般的な方法でもあります。

プラグインでは、この2つのジオメトリ入力方法に機能的な違いはありません。 同じタイプのジオメトリをサポートし、機能も同じです。 アトリビュートエディタで入力を設定するインターフェースも同じです。

Operator Pathパラメータ

Operator Pathパラメータは、Houdiniノードへのオペレータパスを受け入れるアセットパラメータです。 ジオメトリの入力では、 Op FilterAny Object または Any SOP に設定する必要があります。 Mayaジオメトリがオペレータパスパラメータに割り当てられると、入力ジオメトリを表現する適切なHoudiniノードが作成され、Houdiniノードのパスがパラメータに設定されます。その後、アセットはいつものようにオペレータパスを使用して、入力ジオメトリにアクセスすることができます。

パラメータを手動で作成することもできますが、Object Merge SOPを作成し、オブジェクトパラメータをアセットレベルにプロモートする方が一般的で簡単です。 入力ジオメトリは、その後Object Merge SOPの出力からアクセスすることができます。

Mayaのアトリビュートエディタ内では、Operator Pathパラメータがその他のアセットパラメータと混在して表示されますが、それはOperator Pathパラメータが単にパラメータタイプの1つだからです。

ObjectタイプアセットでもSOPタイプアセットでも、Operator Pathパラメータを使用してジオメトリを入力することができます。 しかし、SOPタイプアセットでは、ノード接続を直接使用するほうが一般的です。

ノード入力

設計上、SOPはジオメトリを渡すためのノードコネクタを持っています。 つまり、SOPタイプのアセットには、ジオメトリを入力するためのノードコネクタがあるということです。 アセットのノードコネクタは、 Operator Type Properties ダイアログの Minimum InputsMaximum Inputs を変更することで設定することができます。

Mayaのアトリビュートエディタでは、ノード入力は Inputs セクションの最上部に表示されます。

複数のジオメトリタイプの混在

単一のアセット入力にはMayaジオメトリをいくつでも入力することができます。 また、1つの入力に異なるジオメトリタイプを混在させることも可能です。 例えば、Mayaからのメッシュ、カーブ、パーティクルをHoudiniアセットの単一入力に接続することができます。 各入力ジオメトリが個別に入力されたら、すべての入力ジオメトリがHoudini側でMerge SOPを使用して結合されます。 その後、Merge SOPが単一の入力としてアセットに接続されます。

複数の子オブジェクトを含むグループが入力として使用するために選択される場合、子オブジェクトは展開され、個別のジオメトリとして入力されます。 オブジェクトのグループ/トランスフォーム階層は維持されません。

ノードオプション

Maya入力ジオメトリの名前はアセットノードに表示されますが、入力ジオメトリは実際にはhoudiniInputGeometryNode(houdiniInputCurvehoudiniInputTransformhoudiniInputMergeノードの場合もあります)経由で接続されています。 これらのノードは、アセットノードを選択すると、関連するアトリビュートエディタのタブに表示されます。

入力ノードの使用はそれほど面白味がなく、アトリビュートエディタのテンプレートもありませんでしたが、時間と共に変わりました。 今では、houdiniInputGeometryノードにたくさんのオプションがあります。 大部分がメッシュ入力関連です。 一部は自動的に設定されますが、そうでなくても通常はデフォルトで適切に動作します。 ほとんどの場合、これらのオプションを詳しく確認する必要はありません。しかし、念のため以下に示しておきます:

houdiniInputCurveノードやhoudiniInputTransformノードに、Preserve Houdini Scaleオプションが含まれるようになりました。

設定

説明

Unlock Normals

メッシュ入力で、最初からカスタム法線をHoudiniに送信しないようにするには、unlockNormalsをオンにします。 これは、PreserveMeshLockedNormalsが遅かった頃(2018年以前/17.0以前)には、パフォーマンスの最適化に有効でした。 しかしHoudiniで法線を作業する予定で、以前のMayaカスタム法線を無視したい場合には、現在でも役に立つことがあります。

Material Per Face

このオプションが有効に設定されていると、メッシュをHoudiniに送る際に、入力ジオメトリにフェース毎のシェーダの割り当てがない場合でも、シェーディンググループ情報がプリミティブアトリビュートとして追加されます。 出力メッシュにマテリアルを割り当てるとき、フェース毎にシェーダを割り当てるのは、maya_shading_groupがプリミティブ毎に指定されているときです。 こうすると出力が複雑になり、パフォーマンスが低下するため、これは通常、単一メッシュ上に複数のマテリアルがある場合に限られます。 そのため、このオプションはデフォルトでオフに設定されています。 シェーダをフェース毎に割り当ててマテリアルを出力する従来(17.0以前)の挙動にしたい場合にはオンにしてください。

Allow Facet-Only Sets

Facet-Only Setsとは、Mayaが一部のツールで内部的に使用するSetのクラスの1つです。 ほとんどの場合、HoudiniでこのSetを確認することはないでしょう。 一部のMayaツールの現在の内部状態を示すものであり、永続的なメンバーシップ情報ではありません。 しかし、これらのSetをコマンドラインから作成できるため、カスタムのFacet-Only Setsを使用していて、そのSetメンバーシップを伝搬させたい場合は、このオプションをオンにします。

Object Shading Group

入力メッシュのオブジェクトレベルのシェーディンググループ。 アセットに接続されたメッシュのシェーダ割り当ての変更を監視するスクリプトジョブができたので、シェーディンググループを更新し、出力ジオメトリに渡すことができます。 これを手動で設定する必要はありません。

Primitive Component Group

フェース選択入力にデフォルト以外のグループを使用したい場合、ここで名前を指定します。 指定しない場合、Mayaフェース選択に、inputPrimitiveComponentというプリミティブグループが作成されます。

Point Component Group

Maya頂点選択入力にデフォルト以外のグループを使用したい場合、ここで名前を指定します。 指定しない場合、Maya頂点選択に、inputPointComponentというポイントグループが作成されます。

Preserve Houdini Scale

Houdiniの単位は1メートルですが、Mayaでの内部単位は1センチとして解釈されます。 このオプションを有効にすると、MayaからHoudiniに渡されるジオメトリは、0.01の係数でスケールされます。 このオプションは、対応するオプションがhoudiniAssetノードで設定されている場合には自動的に設定されるため、ユーザは手動で設定する必要はありません。 このオプションは、18.0以前の動作との下位互換のため、デフォルトではオフになっています。

Ignore Transform

オンにすると、入力トランスフォーメーションが無視されます。 これは、Object Merges SOPの None に設定された Transform パラメータの機能を再現したものです。

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入力および出力のジオメトリ

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