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プラグインは、Houdiniアセットの入力として、様々なタイプのMayaジオメトリの使用をサポートしています。 Mayaジオメトリが入力として接続されている場合、Mayaジオメトリに加えられた変更がHoudiniアセットに自動的にプッシュされてからHoudiniアセットが評価されます。
入力として対応しているMayaジオメトリのタイプは以下の通りです:
ジオメトリをHoudiniアセットに入力する方法には、オペレータパスパラメータとノード入力の2通りがあります。 これら2つの方法は、HoudiniユーザがHoudiniアセットにジオメトリを入力する一般的な方法でもあります。
プラグインでは、この2つのジオメトリ入力方法に機能的な違いはありません。 同じタイプのジオメトリをサポートし、機能も同じです。 アトリビュートエディタで入力を設定するインターフェースも同じです。
Operator Pathパラメータ ¶
Operator Pathパラメータは、Houdiniノードへのオペレータパスを受け入れるアセットパラメータです。 ジオメトリの入力では、 Op Filter を Any Object または Any SOP に設定する必要があります。 Mayaジオメトリがオペレータパスパラメータに割り当てられると、入力ジオメトリを表現する適切なHoudiniノードが作成され、Houdiniノードのパスがパラメータに設定されます。その後、アセットはいつものようにオペレータパスを使用して、入力ジオメトリにアクセスすることができます。
パラメータを手動で作成することもできますが、Object Merge SOPを作成し、オブジェクトパラメータをアセットレベルにプロモートする方が一般的で簡単です。 入力ジオメトリは、その後Object Merge SOPの出力からアクセスすることができます。
Mayaのアトリビュートエディタ内では、Operator Pathパラメータがその他のアセットパラメータと混在して表示されますが、それはOperator Pathパラメータが単にパラメータタイプの1つだからです。
ObjectタイプアセットでもSOPタイプアセットでも、Operator Pathパラメータを使用してジオメトリを入力することができます。 しかし、SOPタイプアセットでは、ノード接続を直接使用するほうが一般的です。
ノード入力 ¶
設計上、SOPはジオメトリを渡すためのノードコネクタを持っています。 つまり、SOPタイプのアセットには、ジオメトリを入力するためのノードコネクタがあるということです。 アセットのノードコネクタは、 Operator Type Properties ダイアログの Minimum Inputs と Maximum Inputs を変更することで設定することができます。
Mayaのアトリビュートエディタでは、ノード入力は Inputs セクションの最上部に表示されます。
複数のジオメトリタイプの混在 ¶
単一のアセット入力にはMayaジオメトリをいくつでも入力することができます。 また、1つの入力に異なるジオメトリタイプを混在させることも可能です。 例えば、Mayaからのメッシュ、カーブ、パーティクルをHoudiniアセットの単一入力に接続することができます。 各入力ジオメトリが個別に入力されたら、すべての入力ジオメトリがHoudini側でMerge SOPを使用して結合されます。 その後、Merge SOPが単一の入力としてアセットに接続されます。
複数の子オブジェクトを含むグループが入力として使用するために選択される場合、子オブジェクトは展開され、個別のジオメトリとして入力されます。 オブジェクトのグループ/トランスフォーム階層は維持されません。
ノードオプション ¶
Maya入力ジオメトリの名前はアセットノードに表示されますが、入力ジオメトリは実際にはhoudiniInputGeometryNode
(houdiniInputCurve
、houdiniInputTransform
、houdiniInputMerge
ノードの場合もあります)経由で接続されています。
これらのノードは、アセットノードを選択すると、関連するアトリビュートエディタのタブに表示されます。
入力ノードの使用はそれほど面白味がなく、アトリビュートエディタのテンプレートもありませんでしたが、時間と共に変わりました。 今では、houdiniInputGeometryノードにたくさんのオプションがあります。 大部分がメッシュ入力関連です。 一部は自動的に設定されますが、そうでなくても通常はデフォルトで適切に動作します。 ほとんどの場合、これらのオプションを詳しく確認する必要はありません。しかし、念のため以下に示しておきます:
houdiniInputCurveノードやhoudiniInputTransformノードに、Preserve Houdini Scaleオプションが含まれるようになりました。
設定 |
説明 |
---|---|
Unlock Normals |
メッシュ入力で、最初からカスタム法線をHoudiniに送信しないようにするには、 |
Material Per Face |
このオプションが有効に設定されていると、メッシュをHoudiniに送る際に、入力ジオメトリにフェース毎のシェーダの割り当てがない場合でも、シェーディンググループ情報がプリミティブアトリビュートとして追加されます。
出力メッシュにマテリアルを割り当てるとき、フェース毎にシェーダを割り当てるのは、 |
Allow Facet-Only Sets |
Facet-Only Setsとは、Mayaが一部のツールで内部的に使用するSetのクラスの1つです。 ほとんどの場合、HoudiniでこのSetを確認することはないでしょう。 一部のMayaツールの現在の内部状態を示すものであり、永続的なメンバーシップ情報ではありません。 しかし、これらのSetをコマンドラインから作成できるため、カスタムのFacet-Only Setsを使用していて、そのSetメンバーシップを伝搬させたい場合は、このオプションをオンにします。 |
Object Shading Group |
入力メッシュのオブジェクトレベルのシェーディンググループ。 アセットに接続されたメッシュのシェーダ割り当ての変更を監視するスクリプトジョブができたので、シェーディンググループを更新し、出力ジオメトリに渡すことができます。 これを手動で設定する必要はありません。 |
Primitive Component Group |
フェース選択入力にデフォルト以外のグループを使用したい場合、ここで名前を指定します。 指定しない場合、Mayaフェース選択に、inputPrimitiveComponentというプリミティブグループが作成されます。 |
Point Component Group |
Maya頂点選択入力にデフォルト以外のグループを使用したい場合、ここで名前を指定します。 指定しない場合、Maya頂点選択に、inputPointComponentというポイントグループが作成されます。 |
Preserve Houdini Scale |
Houdiniの単位は1メートルですが、Mayaでの内部単位は1センチとして解釈されます。 このオプションを有効にすると、MayaからHoudiniに渡されるジオメトリは、0.01の係数でスケールされます。 このオプションは、対応するオプションがhoudiniAssetノードで設定されている場合には自動的に設定されるため、ユーザは手動で設定する必要はありません。 このオプションは、18.0以前の動作との下位互換のため、デフォルトではオフになっています。 |
Ignore Transform |
オンにすると、入力トランスフォーメーションが無視されます。 これは、Object Merges SOPの __None__に設定された Transform パラメータの機能を再現したものです。 |