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OpenGLビューア ¶
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均一フォグ、ボリュームフォグの表示に対応しました。
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ビューポート間の分割線をドラッグすることでビューア内でそのビューポートのサイズを変更できるようになりました。 さらに、分割線の交差部分をドラッグすれば一度に複数のビューポートのサイズを変更することができます。
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たくさんのライトを含んだ大規模シーンの高品質ライティングが10倍高速化されました。
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デフォルトで背景画像がズームするようになりました。
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OpenColorIO(OCIO)の対応が良くなりました。
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OpenGLレンダーノードが64ビット精度を使用するようになりました。これによって、原点から非常に遠い位置にあるジオメトリ頂点の歪みが回避されます。
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カラー補正がもっと正確になりました。
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DDS 8ビット画像のインポートに対応しました。
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OCIOビューがMPlayと同期するようになりました。
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MPlayの2チャンネル画像の表示が改良されました。
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MPlayがデフォルトで(“unknown”の代わりに)画像をOpenColorIO Scene-Linearカラースペースに設定するようになりました。
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OpenGLシーンビューがすべてのライティングモードにおいて被写界深度とBokehに対応しました。 Display Optionsの Camera Depth of Field を有効にしてカメラ視点にすることで、シーンビュー内で被写界深度を確認することができます。
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OpenGLビューは、カメラのフラスタムに追加されたビュー専用のボリュームを介したボリュームライトとボリュームシャドウの効果に対応しました。
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ビューアをカメラに固定すると、そのビューメニューは(右隣りに錠アイコンが付くだけでなく)背景が赤くなって、そのビューを動かすとカメラが移動/回転してしまうことを気づかせるようになりました。
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OpenGLビューがボリュームオブジェクトを介した照明とシャドウを表示するようになりました。
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Hidden Line Invisibleシェーディングモードが背景画像を暗くしなくなりました。
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GlTF ROPはglTFの仕様で対応していない文字列アトリビュートを書き出さなくなりました。何かしらのジオメトリでプロモートさせる必要がある頂点アトリビュートをエクスポートした時のクラッシュが修正されました。
ユーザインターフェース ¶
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ネットワークエディタ内でJを押しながらノード間をドラッグすることで、簡単にそれらのノードを接続することができます。
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スプレッドシート内で⇥ Tabキーを使うと、カーソルを右に移動させることができるようになりました。
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ビューポート内でブラシのサイズを変更するには、⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押しながらドラッグします。
Pythonスクリプト ¶
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Pythonを使って独自のハンドルを作成できるようになりました。現在のAPIは非常にローレベルです。 将来のバージョンのHoudiniでは、もっと簡単に独自のハンドルを作成できるように、よりハイレベルなAPIが用意されます。
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ビューア内でガイド/UIを描画するための新しいDrawable Python APIが追加されました。
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“Gadget” Drawableは、ビューア内でライン、フェース、ポイントのガイドを描画することができます。
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Pythonステートは、光線の交差判定よりも非常に効率的にマウス下のプリミティブ/ポイントを検索できるようになりました。
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Python 3.7がプロダクション準備レベルで対応しました。
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メニューの内容がスクリプトによって生成される動的なRadialメニューを作成できるようになりました。
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独自のRadialメニューをネットワークエディタでのホットキーに割り当てることができるようになりました。ネットワークエディタでは、デフォルトのナビゲーションRadialメニューがNキーに割り当てられています。