On this page |
レイアウト ¶
-
Edit LOPの物理ベースの配置は、大規模シーンでも高速にインタラクティブにレイアウトできるように最適化されました。
-
Edit LOPでインスタンス化可能なリファレンスとローカルトランスフォームを編集できるようになりました。
-
新しく追加されたMask From Bounds LOPは、境界ボックス内のPrimsにPrimvarを割り当てることができます。これによって、他のノードをそれらのPrimsにのみ適用させることができます。
-
.bgeo
ファイル用のUSDプラグインが圧縮フォーマット(.bgeosc
,.bgeogz
,.geosc
,.geogz
)を扱えるようになりました。
-
新しく追加されたExplore Variants LOPは、Primで利用可能なジオメトリバリアントをビューア内に表示したり、ビューア内で異なるバリアントを設定することができます。
FX ¶
-
Retime Instances LOPが大幅に高速化されました。
-
新しく追加されたRBD Destruction LOPは、USDでの粉砕シミュレーションの方法を示したサンプルであり、役立つエフェクトにもなっています。
-
新しく追加されたGeometry Sequence LOPは、
.bgeo
ファイルシーケンスを簡単にアニメーションUSDジオメトリとして読み込むことができます。
-
新しく追加されたHDA Dynamic Payload LOPは、デジタルアセットから簡単にアニメーションUSDジオメトリを生成することができます。
-
群衆エージェントをUsdSkel Primsとして取り込めるようになりました。
シェーディング ¶
-
シェーダ変換のパフォーマンスが20倍高速化されました。
-
シェーダ編集が効率化されました。
-
VOPsでOSLシェーダを編集できるようになりました。
-
シェーダ変換ワークフローで使用されるVOPノードプロパティの
shader_skipchildren
Spareパラメータは、その反対の意味を持つshader_forcechildren
という名前に変わりました。
-
新しく追加されたimaketxコマンドラインユーティリティは、画像ファイルからmipmapされた
.exr
または.rat
テクスチャを生成します。 -
USDマテリアル参照のワークフローが改良されました。
-
USDネームスペースパスを扱うためのVEX関数が追加されました。 usd_boundmaterialpath, usd_collectioncomputedpaths, usd_iscollectionpath, usd_makeattribpath, usd_makecollectionpath, usd_makepropertypath, usd_makerelationshippath, usd_parentpathを参照してください。
-
VEXによるUSD配列の処理が最大40倍高速化されました。
-
パラメータに呼応するVOP入力をプロモートさせると、そのパラメータのタグが適切にプロモートされるようになりました。
ライティングとレンダリング ¶
KarmaレンダラーのWhat’s newも参照してください。
-
Light Mixerは、そのミキサーから作成したライトをサブネット内に配置するようになりました。 ミキサーでライトを選択して、そのライトハンドルを使ってビューポート内でそのライトを編集できるようになりました。
-
Light MixerとEdit LOPのスプレッドシート内でトランスフォームを編集できるようになりました。
-
新しく追加されたRender Galleryペインは、IPRレンダーとそれに関係するLOPネットワーク設定のスナップショットを撮ることができます。
-
SolarisビューアのDisplay Optionsがレンダーデリゲート別に分かれました。
-
ライト投影マップの対応が改良されました。
-
ライトを作成するHoudiniのノードには、ビューア内で制御可能なインタラクティブハンドルが付いたBarn Doorを追加できるようになりました。
-
直射日光に特化したDistant Light LOPが追加されました。
-
Dome Light環境マップがUSD準拠の方向を使用するようになりました。
Huskは、Karma(と他のレンダーデリゲート)をバッチ処理で駆動させるHoudiniのコマンドラインラッパーです。
-
HuskがプログレッシブレンダリングをMPlayに送信できるようになりました。
-
MPlayがHuskのディスクへのレンダリング出力を監視できるようになりました。
-
Huskが詳細なレンダリング診断を出力できるようになりました。
--usd-trace
and--usd-chrome-file
オプションを参照してください。 -
HuskがPre-RenderとPost-RenderのPythonスクリプトを実行できるようになりました。
-
Huskがタイルレンダリングに対応しました。
-
ビューア/Mplay内でクリックした箇所をプログレッシブレンダリングの標的にすることができるようになりました。
ユーザエクスペリエンス ¶
-
Solarisビューアは、個別の小さなジオメトリプリミティブをまとめて1ピースとしてグラフィックカードに送信するようになりました。これによって、膨大な数の小さなPrims(例えば、木の葉っぱ)を含んだシーンの描画とインタラクティブなタンブル操作が大幅に高速化することができます。
-
新しく追加されたInsertion Point LOPとGraft Branches LOPによって複数ショットのワークフローが改良されました。
-
LOPクックの細かなパフォーマンス追跡ができるようになりました。
-
Scene Graph Detailsペインは、選択したPrimsのプロパティをスプレッドシートビュー内に表示できるようになりました。
-
Scene Graph Treeペインに新しく追加されたDescendants項目には、各Prim下で存在するPrimの数を表示します。 これは、大きなシーン内の複雑な箇所を特定するのに役立ちます。
-
Scene Graph Treeペイン内のPrim上でを押すと、ネットワークエディタのInfoウィンドウと同じようにそのPrimのInfoウィンドウを表示できるようになりました。 ⌃ Ctrl + クリックすれば、そのウィンドウをピン留めして開くことができます。
-
Scene Graph Treeペインには、選択ルールの構築と保存ができる新しいサブペインが追加されました。選択ルールを使用すれば、LOPノードでPrimsを選択したり、それを仮想コレクションとして使用することができます。
-
USDビューは、LOPネットワーク内のObjectネットワークまたはSOPネットワークに埋め込まれているLOPステージを表示しなくなりました。
-
Solarisビューアは、新しく追加されたLoft Payload Info LOPと組み合わせることでロードされていないペイロードの境界ボックスを表示することができるので、大規模シーンの視覚化が非常に簡単になりました。
-
プリミティブパターンマッチングは、計算による“自動コレクション”が追加されて非常に強力になりました。 例えば、
%bound:/cameras/shotcam
は、shotcam
カメラから見えるすべてのものを含んだ仮想コレクションになります。%rule:rulename
だと、保存済みのパターンルールに合致したすべてのものを格納します。%type:name
と%kind:name
は、インラインでVEXのテスト構文を使うよりも使いやすくて高速です。 さらにHDKを使用すれば独自の自動コレクションタイプを追加することができます。 -
USD 20.08に完全対応しました。
-
USDパックプリミティブがLOPパスに対応しました。
-
USD ROPによる
.usd
ファイルのエクスポートがより柔軟になりました。 -
LOPネットワークにディスプレイフラグを設定しないようにすることができるようになりました。 ディスプレイフラグを設定しなかった場合、ビューアは、ディスプレイフラグを 持っている 直近の親ネットワークの出力を表示します。 これによって、サブネットワークの中に入りつつ、ビューア内で親ネットワークの出力を確認することができます。
-
非常に複雑なインスタンスセットアップでも、ビューア内でのインスタンスの選択がちゃんと動作するようになりました。
-
USD Render ROPが他のUSDファイルのパス参照を更新しないというバグが修正されました。
-
全面的に他にも多くの機能が強化されました。