Houdini 20.0 キャラクタ KineFX

モーションキャプチャの扱い方

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(FBXなどの)アニメーションをKineFXに取り込んだり、 Rig Pose SOPを使用して手動でアニメーションを付ける従来の方法に加えて、保存またはライブストリーミングされた モーションキャプチャデータ をディスクやデバイスから取り込むことができます。

モーションキャプチャデータの取り込み

  1. モーションキャプチャアニメーションデータを使用したいリグ付きキャラクタをインポートします。

    リグをKineFXにインポートする方法は、アニメーションとキャラクタデータをKineFXに取り込む方法を参照してください。

  2. リグ付きキャラクタにアニメーションのリターゲットネットワークをセットアップする方法は、これまでと同じです。ただし、ソースとターゲットを取り込む段階で、アニメーションのソースとして Mocap Import SOPノードを使用します。

    アニメーションのリターゲットネットワークをセットアップする方法は、アニメーションの転送を参照してください。

  3. Mocap Import SOP ノードを作成して、それをリターゲットネットワークに接続し、 パラメータエディタ を開きます。

  4. パラメータエディタ で、以下の操作を行ないます:

    • File Typeパラメータドロップダウンメニューから、モーションキャプチャデータに一致するファイルタイプを選択します。 Acclaim (.amc; .asf) 、 _BioVision (.bvh)Motion Analysis (.trc) から選択することができます。

    • モーションキャプチャデータタイプの File メニューで、リターゲットのソースアニメーションとして使用したいモーションキャプチャデータファイルのネットワークパスを指定します。

    例: Mocap Import SOPのパラメータ
  5. 他のノードのパラメータ設定も自由に設定します。

  6. ほとんどのモーションキャプチャデータには 静止ポーズ (rest_transformアトリビュート)が 付いていません 。モーションキャプチャファイルに静止ポーズがない場合は、作成する必要があります。

    Rig Stash Pose SOPノードを作成します。

    Rig Stash Pose SOP ノードは、ソース内の静止ポーズを新しい静止ポーズに置換します。

  7. Rig Stash Pose SOP を選択して、 パラメータエディタ を開きます。

  8. パラメータエディタ で、以下の操作を行ないます:

    • ModeStore に設定します。

    • Attribute Nameパラメータフィールドにrest_transformアトリビュート名が表示されていることを確認します。

    例: Rig Stash Pose SOPパラメータ
  9. ソースのKineFXキャラクタインポートノードの 出力Rig Stash Pose SOP のリグの 入力 (入力1)に接続します。

    例: Mocap Import SOPリターゲットネットワーク
  10. Rig Stash Pose SOP ノードを選択し、ビューポート内をクリックしてからEnterを押します。これで、Rig Stash Poseビューポートステートになります。

  11. ビューポート内でトランスフォームハンドルを使用して、モーションキャプチャのスケルトンにTポーズを付けます。

    例: ビューポート内でのモーションキャプチャスケルトンの新しいポーズ
  12. Rig Stash Pose SOP ノードの 出力 をリターゲットネットワークの Rig Match Pose SOP ノードの 入力 に接続します。

    新しいrest_transformアトリビュートが下流の残りのリターゲットネットワークのノードに渡され、リターゲットネットワークの Rig Match Pose SOP が、新しい静止ポーズを使用するようになります。

    例: ソースモーションキャプチャアニメーション付きのErik。キャラクタモデル提供: Christophe Desse氏

モーションキャプチャデータのストリーム

  1. モーションキャプチャアニメーションデータのストリーミングで駆動させたいリグ付きキャラクタをインポートします。

    リグをKineFXにインポートする方法は、アニメーションとキャラクタデータをKineFXに取り込む方法を参照してください。

  2. リグ付きキャラクタにアニメーションのリターゲットネットワークをセットアップする方法は、これまでと同じです。ただし、ソースとターゲットを取り込む段階では、アニメーションのソースとして Mocap Stream SOPノードを使用します。

    アニメーションのリターゲットネットワークをセットアップする方法は、アニメーションの転送を参照してください。

  3. Mocap Stream SOP ノードを作成して、リターゲットネットワークに接続し、 パラメータエディタ を開きます。

    例: Mocap Stream SOPリターゲットネットワーク
  4. パラメータエディタ で、 Device セクションに移動し、アクターの動作がリターゲットキャラクタを駆動するのをビューポートで確認できるよう、必要なノードパラメータ設定を行ないます。

    • Mocap Stream SOP で使用したいモーションキャプチャデバイスをMocap Deviceパラメータのドロップダウンメニューから選択します。

    • Port で、接続してデータを送信したいモーションキャプチャデバイスのクライアントを指定します。

    • その他のモーションキャプチャストリーミング設定を自由に選択します。

    • モーションキャプチャデバイスのクライアントソフトウェアがストリーミングしていることを確認したら、 Connect をクリックして開始します。

    例: Mocap Stream SOPのDeviceパラメータ
    例: HoudiniでErikのアニメーションを駆動するRokokoライブストリーム。Rokoko StudioからのRokokoサンプルシーン。Christophe Desse氏提供のキャラクタモデル
  5. モーションキャプチャセッションを記録するには、 Mocap Stream SOP ノードのパラメータの Recording セクションに移動して、適宜Recording設定を行ないます。

    例: Mocap Stream SOPのRecordingパラメータ

KineFX

リグ入力の準備

プロシージャルリギング

変形

アニメーション

別表

アニメーションのリターゲット

KineFX 19.5 functionality

互換性

ペイン