Houdini 20.0 キャラクタ KineFX

アニメーションワークフロー

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この機能はまだ開発中です。現在の機能は未完成で変更される予定であり、 ドキュメントが手薄だったり、なかったりします。 これを使用するときは、そのことに我慢してください。

概要

アニメーションワークフローでは、ユーザはキャラクタとアニメーションをシーンに追加したり、モーションリターゲットを通してアニメーションをキャラクタに転送したり、シーンアニメーションを再生することができます。 アニメーションシーンは、キャラクタや他のシーン要素と共に、パックキャラクタフォーマットでまとめます。

アニメーションワークフローを説明するサンプルファイルは、ここで入手できます。

基本的なアニメーションシーンセットアップ

以下は、キャラクタをシーンに追加したり、アニメーションを実行したり、アニメーションを再生するための基本的なワークフローです。

基本的なアニメーションワークフローセットアップ

Electra Test Geometryを使用した基本セットアップについては、How-toを参照してください。

SOP

説明

APEX Scene Add Character SOP

キャラクタをシーンに追加します。キャラクタは、パックキャラクタフォーマットで格納されます。

キャラクタの名前を指定します:

  • APEX Scene Add Character SOPで、 Character Name パラメータを更新します。

    または

  • APEX Scene Add Character SOPの名前を変更すると、デフォルトでは Character Name パラメータが更新されます。

APEX Scene Add Character SOPの入力は、まだキャラクタ(.char)にパックされていないキャラクタ要素(スケルトン、シェイプ、リグ)一式です。 そのノードの内容はRig Treeビューで確認することができます:

  1. ネットワークエディタで、characterノードを選択します。

  2. Rig Treeビューを開きます。ペインの上部で New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ Rig Tree を選択します。

  3. Type ドロップダウンメニューから Packed Folders を選択します。この例では、以下のようなパックフォルダ構造がノード内にあります:

    /
    -- Base.rig
    -- Base.shp
    -- Base.skel
    -- controlshapelibrary
    

APEX Scene Add Character SOPは、キャラクタ要素を1つのキャラクタにパックします:

  1. ネットワークエディタで、APEX Scene Add Character SOPのadd_characterを選択します。

  2. Rig Treeビューは、以下のようになります:

    /
    -- character.char/
        -- Base.rig
        -- Base.shp
        -- Base.skel
        -- controlshapelibrary
    

APEX Scene Animate SOP

APEX Scene Animate SOPのAnimateステートを使用すると、シーン内のキャラクタを表示したり、ポーズを付けたり、アニメーションさせることができます。 Animateステートに入るには、APEX Scene Animate SOPを選択し、そのDisplayフラグをオンにして、左側のツールバーで Animateをクリックします。

Note

シーン内のアニメーションをSOPで再生できるのは、Animateステートにいる場合のみです。 Animateステートを終了すると、アニメーションを再生できません。 Animateステート外でアニメーションを再生するには、APEX Scene Invoke SOPを使用します。

APEX Scene Invoke SOP

APEX Scene Invoke SOPを使用すると、シーンのアニメーションを再生することができます。

  1. APEX Scene Invoke SOPを選択し、Displayフラグをオンにします。

  2. Output All Character Shapes をクリックすると、シーン内のすべてのキャラクタが検索され、それらのシェイプが結合されます。

  3. プレイバー Playを押すと、キャラクタのアニメーションを確認することができます。

To...Do this

複数のキャラクタをシーンに追加する

  1. APEX Scene Add Character SOPを使用して、各キャラクタをシーンに取り込みます。

    複数のキャラクタをシーンに追加
  2. それぞれのAPEX Scene Add Character SOPで、 Character Name パラメータにキャラクタの名前を指定します。

  3. APEX Scene Invoke SOPで、 Output All Character Shapes をクリックしてシーン内のすべてのキャラクタを表示します。

    Note

    既にAPEX Scene Invoke SOPがあるネットワークにキャラクタを追加する場合、ビューポートで新しいキャラクタを表示するには、 Output All Character Shapes をクリックする必要があります。

既存のアニメーションをキャラクタにインポートする

既存のアニメーションがある場合、APEX Scene Add Animation SOPを使用してアニメーションをキャラクタにインポートします。

既存のアニメーションをキャラクタにインポート

SOP

説明

APEX Scene Add Animation SOP

Rig Path パラメータで、アニメーションを付けるリグを指定します。

使用するリグを見つけるには:

  1. APEX Scene Add Animation SOPを選択します。

  2. Rig Treeビューを開き、シーン内のキャラクタを表示します。

  3. Type ドロップダウンメニューから、 Packed Folder を選択します。キャラクタには.char拡張子が付いていて、各キャラクタ内に.rig要素があります。この例では、 Rig Path/character.char/Base.rigに設定しています。

アニメーションは、チャンネルプリミティブの形式でシーンに追加されます。 このチャンネルプリミティブとは、ジオメトリと共に格納されるアニメーションカーブで、Animateステートでの使用に最適化されています。

APEX Scene Animate SOP

Animateステートでは、キャラクタに追加されたアニメーションを確認することができます。 アニメーションデータは、アニメーションエディタのGraphビュー内で編集可能なカーブとして利用可能です。

インポートしたアニメーションの上に追加でアニメーションを付けたい場合は、Animateステートでキャラクタにポーズを付けたり、アニメーションエディタでチャンネルデータを直接操作します。

アニメーションエディタで作業するには:

  1. Animateステートに入ります。

  2. ビューポートで、キャラクタのコントロールを選択します。コントロールのチャンネルデータがチャンネルリストに追加され、それらをアニメーションエディタのGraphビューで操作できます。

アニメーションをキャラクタに追加する

キャラクタのスケルトンコントロール階層を抽出したり、Rig Pose SOPを使用してキャラクタにポーズを付けたりキーフレームを追加することで、キャラクタにアニメーションを追加することができます。

この例では、アニメーションはシーンに追加されていません。

スケルトンコントロールを更新

SOP

説明

APEX Control Extract SOP

スケルトンのコントロール階層を抽出します。

  1. Extract From Folder をオンにします。

  2. Graph Geometry Path でリグを指定します。この例では、 Graph Geometry Path/character.char/Base.rigに設定します。

  3. Group パラメータで抽出するコントロールを指定します。 Group パラメータをデフォルトのままにすると、リグのコントロール階層全体が抽出されます。

Rig Pose SOP

キャラクタにポーズを付けて、キーフレームを設定します。

Rig Pose SOPでポーズを付ける際にキャラクタを表示するには、APEX Scene Invoke SOPを以下のようにセットアップして、Displayフラグをオンにします。

APEX Control Update Parms SOP

Rig Pose SOPで実行されるアニメーションを使って、スケルトンコントロールを更新します。 APEX Control Update Parms SOPとAPEX Control Extract SOPを併用して、スケルトンのコントロールを更新します。

APEX Scene Invoke SOP

キャラクタのアニメーションを再生します。

  1. Output All Character Shapes をクリックして、シーン内のすべてのキャラクタを表示します。

  2. Animation Target パラメータで、アニメーションを戻すリグを指定します。この例では、 Animation Target/character.char/Base.rigに設定します。

  3. Displayフラグをオンにして、プレイバー Playを押し、キャラクタのアニメーションを確認します。

Rig Poseアニメーションの上にアニメーションを追加する

Rig Poseアニメーションの上にアニメーションを追加するには、まずRig Poseアニメーションをチャンネルプリミティブとして保存し、それらのチャンネルプリミティブをシーンに追加します。 その後、APEX Scene Animate SOPを使用して追加でアニメーションを付けます。

Rig Poseアニメーションの上にアニメーションを追加

SOP

説明

MotionClip SOP

スケルトンアニメーションからMotionClipを作成します。

APEX Channel Primitives from MotionClip SOP

MotionClipからチャンネルプリミティブを作成して、それぞれのMotionClipポーズにキーフレームを追加します。

APEX Scene Add Animation SOP

アニメーションをチャンネルプリミティブからキャラクタに追加します。

APEX Scene Animate SOP

Animateステートで、キャラクタのRig Poseアニメーションを確認することができます。 (チャンネルプリミティブからの)アニメーションデータは、アニメーションエディタのGraphビュー内で編集可能なカーブとして利用可能です。

APEX Channel Primitives from MotionClip SOPによって追加されるキーフレームが多すぎる場合は、アニメーションツールバーのReduce Resampleツールを使用して、キーフレーム数を削減します。

  1. Animateステートでコントロールを選択します。

  2. アニメーションエディタのGraphビューで、キーを選択します。

  3. Reduce Resampleツールのスライダを調整します。

アニメーションをキャラクタにリターゲットする

APEX Control Extract SOPはキャラクタのスケルトンコントロール階層を抽出して、KineFXスケルトンを出力します。 その後、任意のKineFX SOPを使用してスケルトンのトランスフォームを変更し、APEX Control Update Parms SOPを使用して、その更新されたトランスフォームをスケルトンに戻すことができます。

このワークフローを使用して、アニメーションをシーン内のキャラクタにリターゲットすることができます。

KineFXの操作によるモーションリターゲット
アニメーションなしでシーンに追加されたElectra
Electraにリターゲットするモーション
アニメーションをリターゲットしたElectra

How to

To...Do this

Electra Test Geometryにアニメーションを付ける

Electraテストジオメトリは、アニメーションシーンの一部として出力されるように構成することができます。 これにより、最小限のセットアップ手順でElectraをアニメーションさせることができます:

  1. ネットワークエディタにElectra Test Geometry SOPを配置します。

  2. Electra Test Geometry SOPで、 OutputAPEX Scene に設定します。

  3. Electra Test Geometry SOPを選択し、左側のツールバー上の AnimateをクリックしてAnimateステートに入ります。APEX Scene Animate SOPが、Electra Test Geometry SOPの後に自動的に配置されます。

アニメーションを再生するには:

  1. APEX Scene Invoke SOPを追加します。

  2. APEX Scene Invoke SOPを選択し、Displayフラグをオンにします。

  3. APEX Scene Invoke SOPで、 Output All Character Shapes をクリックします。

  4. プレイバー Playを押して、アニメーションを確認します。

複数のElectraキャラクタをシーンに追加するには、各ElectraにAPEX Scene Add Character SOPを使用します。

  1. Electra Test Geometry SOPで、 OutputAPEX Character に設定します。

  2. それぞれのAPEX Scene Add Character SOPで、 Character Name パラメータにキャラクタの名前を指定します。

  3. APEX Scene Invoke SOPで、 Output All Character Shapes をクリックします。

シーンのAnimateステートをテストする

APEX Scene Invoke SOPを使用して、シーンのAnimateステートをテストします。

  1. APEX Scene Invoke SOPを選択し、Displayフラグをオンにします。

  2. APEX Scene Invoke SOPで、 Output All Character Shapes をクリックします。

  3. Animation Target パラメータで、アニメーションを戻すリグを指定します。

  4. プレイバー Playを押して、アニメーションを確認します。

MotionClipからチャンネルを作成する際、キーポーズのみにキーフレームを追加する

このセットアップのMotionClip SOPの後に、MotionClip Extract Key Poses SOPを追加します。

シーンをファイルに保存する

  1. シーンを含むノード(APEX Scene Add Character SOP、APEX Scene Add Animation SOP、APEX Scene Animate SOP)を、ROP Geometry Output SOPに接続します。

  2. ROP Geometry Output SOPで、 Output File パラメータにシーンを保存するファイル名を指定します。

  3. Save to Disk をクリックします。

シーンファイルを使用する

  1. ネットワークエディタにFile SOPを配置します。

  2. File SOPの Geometry File でシーンファイルを指定します。

  3. File SOPを選択し、左側のツールバー上の AnimateをクリックしてAnimateステートに入ります。APEX Scene Animate SOPがFile SOPの後に自動的に配置されます。

KineFX

リグ入力の準備

プロシージャルリギング

変形

アニメーション

別表

アニメーションのリターゲット

KineFX 19.5 functionality

互換性

ペイン