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大規模なテンプレートでは、個々のフェザーを容易に識別できるような名前を付けることが不可欠です。 大規模なフェザーセットでも、いくつかの方法で名前を付けることができます。 名前は、各フェザーに固有のname Primitiveアトリビュートに格納されます。

Note

命名時に考慮する必要があるのは、Condensed(縮約化)とUncondensed(具現化)のフェザーを区別しなければならないということです。 フェザーをUncondensed(具現化)にすると、nameアトリビュートも失われます。 フェザーの名前を適用/保持する方法については、この後のUncondensed(具現化)の命名の章で説明します。

Condensed(縮約化)の命名

Condensed(縮約化)フェザーでは、基本的に3つの方法で名前を適用します。 以下は、Condensed(縮約化)フェザー用の最も基本的なネットワークです。

  • 最も素早いのは、Feather Template from Shape SOPName パラメータを使うやり方です。これをオンにすると、$OSトークンが表示されます。このトークンは、feathertemplatefromshape1など、ノードの名前がフェザーの命名に使用されることを示します。通常は、primary_wing_1down_body_1など、より分かりやすいものを入力することを推奨します。

  • もちろん、代わりに別のName SOPを追加しても構いません。そこにも Name パラメータがあります。Name SOPがFeather Template from Shape SOPの 下流 にある場合、テンプレートノードの Name は上書きされます。 上流 にある場合は、テンプレートノードの名前(使用されている場合)が保持されます。

  • 3つ目の方法は、Feather Shape Organize SOP3番目 の入力( Label Points )を使うやり方です。これについては次のセクションで説明します。

Label Points

より高度なアプローチでは、Feather Shape Organize SOPの 3番目 の入力である Label Points を使用します。 ここではポイントを追加して、テンプレートフェザーに一意の名前を作成できます。 大規模なフェザーテンプレートでは、すべての名前が単一のノードにリストされるという利点があります。

ラインのポイントを使用する

上記の画像のテンプレートでは、10枚のフェザーが同じくらいの間隔で並んでいます。 このような場合、ラインを使用して名前を作成することができます。 Feather Shape Organizeノードは、近くにあるポイントを探します。 ポイントを見つけると、Name SOPからnameアトリビュートを取得し、それを適切なフェザーに割り当てます。

  1. Line SOPを追加し、その Primitive TypePoints に設定します。このラインがネットワークの 最初 のノードになります。

  2. 多くの場合、フェザーはシーンのX軸に沿って整列されています。 Direction1, 0, 0に変更します。

  3. Points をフェザーの数に設定します。ここでは10です。

  4. Length および Origin パラメータを使用して、フェザーの近く、例えば各羽軸(うじく:Shaft)の始点の近くにポイントを移動します。このシーンでは、 Length0.14Origin-0.65, 0, 0.45です。

  5. ポイントを見やすくするには、マウスカーソルをビューポート上に置き、ワイヤーフレームモードになるまでWを押します。

Nameノード

このノードは、Line SOPのポイントに基づいて名前を作成します。

  1. Name SOPを追加し、その入力をLine SOPの出力に接続します。

  2. ClassPoint に変更します。

  3. Number of Namings は、ラインのポイントの数と等しくなります。この例では、値は10です。これで10の Group - Name のペアが表示されます。

  4. Group には、0から9の連続する番号を入力します。

  5. Name パラメータには、primary_wing_0からprimary_wing_9など、フェザーの 一意 の名前が格納されます。

  6. Name SOPの出力を、使用したい すべての Feather Shape Organizeノードの 3番目 の入力に接続します。ここでは10個のノードすべてを使用するため、10の接続が必要になります。

このノードからのフェザーの名前は、name Primitiveアトリビュートに格納され、ネットワーク全体で利用可能です。 このノードは、Feather Template from Shape SOPのnameアトリビュートを上書きすることに注意してください。

名前を表示する

ビューポートにラベルとして名前を表示することができます。

  1. 選択したノードの ノード情報 ( i )フラグをクリックします。

  2. 表示されるウィンドウには、ノードのポイント、プリミティブなどに関連するすべての情報が含まれています。 Prim Attrs セクションもあります。そこでnameを探してクリックします。

または、テンプレートの最後のノードを選択しても構いません。

  1. ディスプレイツールバー で、アイコンを右クリックして Visualizers ダイアログを開きます。アイコンはビューポートの右側にあります。

  2. Scene の横にあるアイコンをクリックします。ドロップダウンメニューから Marker を選択します。

  3. 以下の図のように設定を適用します。

すべての利用可能な名前がビューポートに表示されます。

Uncondensed(具現化)の命名

Uncondensed(具現化)のネットワークでは、Feather Template from Shape SOPや、Feather Uncondense SOPの 前に あるノードのnameアトリビュートが失われます。 方法の1つとして、Feather Match Uncondensed SOPを使用するやり方があります。 このノードは、リソース消費の少ない、フェザーのCondensed(縮約化)の状態を復元します。 Feather Match Uncondensedノードの1番目の入力は、ネットワークのFeather Template from Shapeに接続されるため、すべてのアトリビュートが転送されます。

もう1つは、異なるネットワークストリームを結合した後にName SOPを追加する方法です。

  1. Name SOPを追加し、その入力をMerge SOPの出力に接続します。

  2. ネットワークにFeather Match Uncondensed SOPもある場合は、Nameノードの出力をFeather Match Uncondensedノードの 1番目 の入力に接続します。

  3. Name に移動し、フェザーの名前を入力します。

  4. ClassPrimitive に設定されていることを確認します。

以下の画像は、Uncondensed(具現化)のフェザーネットワークとName SOPの配置を大まかに表したものです。

画像をクリックすると拡大します。

Feathers(羽根)

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