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大規模なテンプレートでは、個々のフェザーを容易に識別できるような名前を付けることが不可欠です。
大規模なフェザーセットでも、いくつかの方法で名前を付けることができます。
名前は、各フェザーに固有のname
Primitiveアトリビュートに格納されます。
Note
命名時に考慮する必要があるのは、Condensed(縮約化)とUncondensed(具現化)のフェザーを区別しなければならないということです。
フェザーをUncondensed(具現化)にすると、name
アトリビュートも失われます。
フェザーの名前を適用/保持する方法については、この後のUncondensed(具現化)の命名の章で説明します。
Condensed(縮約化)の命名 ¶
Condensed(縮約化)フェザーでは、基本的に3つの方法で名前を適用します。 以下は、Condensed(縮約化)フェザー用の最も基本的なネットワークです。
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最も素早いのは、Feather Template from Shape SOPの Name パラメータを使うやり方です。これをオンにすると、
$OS
トークンが表示されます。このトークンは、feathertemplatefromshape1
など、ノードの名前がフェザーの命名に使用されることを示します。通常は、primary_wing_1
やdown_body_1
など、より分かりやすいものを入力することを推奨します。 -
もちろん、代わりに別のName SOPを追加しても構いません。そこにも Name パラメータがあります。Name SOPがFeather Template from Shape SOPの 下流 にある場合、テンプレートノードの Name は上書きされます。 上流 にある場合は、テンプレートノードの名前(使用されている場合)が保持されます。
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3つ目の方法は、Feather Shape Organize SOPの 3番目 の入力( Label Points )を使うやり方です。これについては次のセクションで説明します。
Label Points ¶
より高度なアプローチでは、Feather Shape Organize SOPの 3番目 の入力である Label Points を使用します。 ここではポイントを追加して、テンプレートフェザーに一意の名前を作成できます。 大規模なフェザーテンプレートでは、すべての名前が単一のノードにリストされるという利点があります。
ラインのポイントを使用する ¶
上記の画像のテンプレートでは、10枚のフェザーが同じくらいの間隔で並んでいます。
このような場合、ラインを使用して名前を作成することができます。
Feather Shape Organizeノードは、近くにあるポイントを探します。
ポイントを見つけると、Name SOPからname
アトリビュートを取得し、それを適切なフェザーに割り当てます。
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Line SOPを追加し、その Primitive Type を Points に設定します。このラインがネットワークの 最初 のノードになります。
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多くの場合、フェザーはシーンのX軸に沿って整列されています。 Direction を
1, 0, 0
に変更します。 -
Points をフェザーの数に設定します。ここでは
10
です。 -
Length および Origin パラメータを使用して、フェザーの近く、例えば各羽軸(うじく:Shaft)の始点の近くにポイントを移動します。このシーンでは、 Length は
0.14
、 Origin は-0.65, 0, 0.45
です。 -
ポイントを見やすくするには、マウスカーソルをビューポート上に置き、ワイヤーフレームモードになるまでWを押します。
Nameノード ¶
このノードは、Line SOPのポイントに基づいて名前を作成します。
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Name SOPを追加し、その入力をLine SOPの出力に接続します。
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Class を Point に変更します。
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Number of Namings は、ラインのポイントの数と等しくなります。この例では、値は
10
です。これで10の Group - Name のペアが表示されます。 -
Group には、
0
から9
の連続する番号を入力します。 -
Name パラメータには、
primary_wing_0
からprimary_wing_9
など、フェザーの 一意 の名前が格納されます。 -
Name SOPの出力を、使用したい すべての Feather Shape Organizeノードの 3番目 の入力に接続します。ここでは10個のノードすべてを使用するため、10の接続が必要になります。
このノードからのフェザーの名前は、name
Primitiveアトリビュートに格納され、ネットワーク全体で利用可能です。
このノードは、Feather Template from Shape SOPのname
アトリビュートを上書きすることに注意してください。
名前を表示する ¶
ビューポートにラベルとして名前を表示することができます。
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選択したノードの ノード情報 ( i )フラグをクリックします。
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表示されるウィンドウには、ノードのポイント、プリミティブなどに関連するすべての情報が含まれています。 Prim Attrs セクションもあります。そこで
name
を探してクリックします。
または、テンプレートの最後のノードを選択しても構いません。
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ディスプレイツールバー で、アイコンを右クリックして Visualizers ダイアログを開きます。アイコンはビューポートの右側にあります。
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Scene の横にあるアイコンをクリックします。ドロップダウンメニューから Marker を選択します。
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以下の図のように設定を適用します。
すべての利用可能な名前がビューポートに表示されます。
Uncondensed(具現化)の命名 ¶
Uncondensed(具現化)のネットワークでは、Feather Template from Shape SOPや、Feather Uncondense SOPの 前に あるノードのname
アトリビュートが失われます。
方法の1つとして、Feather Match Uncondensed SOPを使用するやり方があります。
このノードは、リソース消費の少ない、フェザーのCondensed(縮約化)の状態を復元します。
Feather Match Uncondensedノードの1番目の入力は、ネットワークのFeather Template from Shapeに接続されるため、すべてのアトリビュートが転送されます。
もう1つは、異なるネットワークストリームを結合した後にName SOPを追加する方法です。
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Name SOPを追加し、その入力をMerge SOPの出力に接続します。
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ネットワークにFeather Match Uncondensed SOPもある場合は、Nameノードの出力をFeather Match Uncondensedノードの 1番目 の入力に接続します。
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Name に移動し、フェザーの名前を入力します。
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Class が Primitive に設定されていることを確認します。
以下の画像は、Uncondensed(具現化)のフェザーネットワークとName SOPの配置を大まかに表したものです。