Houdini 20.0 Feathers(羽根)

フェザーコンポーネントにアクセスする

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フェザーのクランプ(束)ガイド処理とノイズのページでは、フェザーや羽枝(うし:Barb)を形成する方法を説明しています。 しかし、これらの操作の主な制限は、羽枝(Barb)のジオメトリそのものを作業できないことです。

非常に詳細なフェザーや特定の操作では、フェザーを羽軸(うじく:Shaft)と左右の羽枝(Barb)に分割する必要がある場合があります。 分割すると、Guide Groom SOPを使用して、左右で異なるクランプ(束)を追加するなどが可能です。

Note

このワークフローガイドでは、フェザーの作成に関する基礎知識が必要です。 できるだけ分かりやすくするために、以下のガイドは、フェザーを描画するページのネットワークをベースにしています。 以下のネットワークは、 obj レベルのGeometry OBJ内部にあります。

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Uncondensed(具現化)にする

Condensed(縮約化)フェザーの仮の羽枝(Barb)を実際のジオメトリに変換するのに必要なノードは、たった1つです。

  1. Feather Uncondense SOPを上記のネットワークに追加します。

  2. 1番目 の入力を、上流のFeather Template from Shape SOPに接続します。

    Output Groups セクションを開くと、2つのトグルがあります。 これらをオンにして、フェザーの羽軸(Shaft)から左右の羽枝(Barb)を分割します。 Right Barbs GroupLeft Barbs Group に依存していることが分かります。 共通のbarbs内で、2つが組み合わされています。

  3. フェザーの左右の羽枝(Barb)を別々に作業したい場合は、 Right Barbs Group を右クリックします。メニューから、 Delete Channels を選択してパラメータを分割します。

  4. Left Barbs Group で、barbslと入力します。

  5. Right Barbs Group で、barbsrを入力します。

  6. Create Shaft Group をオンにします。

これでフェザーが、shaftbarbslbarbsrの3つのグループに分割されました。 アトリビュート名はあくまでも提案です。もちろん、他の有効な名前を適用して構いません。

Tip

Geometry Spreadsheetを開くと、フェザーのアトリビュートを確認できます。 Primitives ボタンをクリックすると、上記で説明したグループが表示されます。

羽軸(Shaft)と羽枝(Barb)を分離する

Feather Uncondense SOPで、shaftbarbslbarbsrの3つのグループを作成しました。 グループ毎に作業を行なうには、個々の要素を分離して、別々のネットワークストリームを作成する必要があります。 以下は、完成したネットワークのプレビューです。

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Tip

Houdiniのデフォルトの青の背景では、操作結果の表示や評価がしにくい場合があります。 Color SOPを追加して、それが常にネットワークの最後にくるようにすると便利です。 Color を黒(またはその他の色)に設定することで、フェザーのコントラストを高め、見えやすくします。

  1. 2つのBlast SOPを追加し、それらの入力をFeather Uncondense SOPの1番目の入力に接続します。 2つ のストリームが必要なので、Blastノード同士をつなげないでください。

  2. 1つ目 のノードの名前をbarbs2つ目 のノードの名前をshaftに変更します。

  3. barbsを選択します。 Group パラメータに移動し、shaftと入力して羽軸(Shaft)を削除し、羽枝(Barb)は維持します。

  4. shaftノードでも、 Groupshaftにします。 Delete Non Selected をオンにして、羽枝(Barb)を削除します。

羽枝(Barb)を分割する

羽枝(Barb)を左右に分割するには、さらに2つのBlastノードが必要で、グループ毎に個別に対処できるようにもなります。

  1. さらに2つのBlast SOPを追加し、それらにbarbs_leftbarbs_rightという名前を付けます。

  2. 新しいBlastの入力を、barbsノードの出力に接続します。これらは2つのストリームになるため、ここでも2つのノードはつなげません。

  3. 両方のノードの Group エントリは、barbsrになります。

  4. barbs_right Blastノードで、 Delete Non Selected をオンにします。

羽弁(Vane)での作業が完了したら、個々のコンポーネントをMerge SOPに接続して、それらを再度1つにまとめます(上の画像には含まれていません)。

羽軸(Shaft)を形成する

現在、羽軸(Shaft)は単なる細いラインですが、実際は下から上に向かって細くなっています。 最も便利なのは、Feather Width SOPを使用する方法です。

  1. Feather Width SOPを追加し、 1番目 の入力をshaft Blastの出力に接続します。既にMerge SOPがある場合は、Feather Widthノードの 1番目 の出力をMergeノードに接続します。

  2. Shaft Width を使用して、羽軸(Shaft)に均一な値を適用できます。先細にしたい場合は、 Ramp ボタンをクリックします。

  3. Presets アイコンをクリックし、ドロップダウンメニューから Smooth を選択します。これにより、先端が太く、根元が細くなります。

  4. ランプを反転させたい場合は、 Reverse Domain ボタンをクリックします。

  5. カスタムの羽軸(Shaft)プロファイルを作成するには、コントロールポイントを追加します。左右の最も外側のコントロールポイントの Values を、最低でも0よりわずかに大きくします。そうしないと、羽軸(Shaft)が消えてなくなってしまいます。

羽軸(Shaft)と羽枝(Barb)にもwidthアトリビュートがあるため、Wrangleを通してwidthを操作することもできます。 以下の画像は、羽軸(Shaft)のカスタム形状(90度傾けています)とそれ関連のランプです。

アトリビュート

フェザーをUncondensed(具現化)にすると、Feather Template from Shaft SOPからアトリビュートが失われますが、一部のアトリビュートは他のプロセスで必要となります。 例えば、barborientがなければ、グルーミングプロセス中にキャラクタのフェザーを適切に方向付けることができません。

1つ目の解決策は、Feather Match Uncondensed SOPを追加して、フェザーネットワークを終了させることです。 ノードの 1番目 の入力をFeather Template from Shaft SOPに接続し、そのアトリビュートを転送します。

もう1つの方法は、転送したいアトリビュートをFeather Uncondense SOPの Attribute and Group Copy セクションに追加することです。

前述のbarborientアトリビュートを維持するには、そのセクションを開いて、 Point Attributes に移動します。 そこでbarborientを追加します。 width barborientのように、複数のアトリビュートはスペースで区切るようにしてください。

Feathers(羽根)

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