Houdini 20.0 Feathers(羽根)

Feather Templateツール

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フェザーテンプレートの作成手順に慣れている場合や素早く開始したい場合は、 Feather Template ツールを使用すると良いでしょう。 この便利なツールは、基本的なフェザーのすべての関連ノードを含んだ完全なネットワークを作成します。

このツールは、フェザーを描画するで説明したワークフローガイドのすべての手順(リファレンス画像の作成は 除きます )を網羅しています。

Tip

ノードの機能に慣れるためなど、フェザーの形状を手動で描画する工程を学習したい場合は、前述のフェザーの描画のページを参照してください。

このツールの使い方

Feather Templateを使用する前に、 obj レベルに移動し、TabメニューからGeometry OBJノードを作成する必要があります。

  1. ノードを作成したら、それをダブルクリックして中に入ります。

  2. そこで、Tabメニューを再度開き、 Feather Template を選択します。

このツールは、3つの接続されたSOPノードを作成します。

  • Curve SOPは、羽軸(うじく:Shaft)と、羽弁(うべん:Vane)を表す2つの境界で構成される基本形状を提供します。カーブは、自動的にロードされたsc.bgeoファイル(Houdiniに同梱)から取得します。

  • Feather Shape Organize SOPは、name Primitiveアトリビュートと、shaftおよびshapeグループを作成します。

  • Feather Template from Shape SOPは、形状を、羽枝(うし:Barb)を含むフェザーに変えます。またこのノードは、barborientuv_barbといった多様なPointアトリビュートを作成します。さらに、フェザーの名前を設定することもできます。

Feather Templateツールを呼び出す度に、Houdiniは3つのノードを作成します。 その後、Merge SOPで個々のブランチを結合し、Null SOPを使用してテンプレートを終了します。

リファレンス画像

カーブを形成して様々な種類のフェザーを作成するには、通常、アトラスと呼ばれる1つまたは複数のフェザーを含むリファレンス画像を使用します。

Note

リファレンス画像の使用方法や、Houdiniにロードする方法については、フェザーの描画のページのリファレンス画像の章で詳しく説明しています。 そこではスケールについても学習できます。

フェザーをトレースする

必ずしもリファレンスを使用する必要はなく、当然ながら自由にフェザーを描画することも可能ですが、リアルなフェザーにするためには写真を使用するのがベストです。 ただし、フェザーをトレース/描画する手順は常に同じです。

フェザーをトレースする時、それぞれの細かいディテールや切り込みを考慮する必要はありません。 大まかな形状で十分であり、ディテールは適切なノードを通して後から追加します。

  1. Curve SOPを選択し、青の Display/Render フラグをオンにします。

  2. マウスカーソルをビューポートに移動し、2を押してビューをperspからtopに変更します。

  3. またビューポートで、Enterを押して描画モードをアクティブにします。ビューポートの左上に、ショートカットとマウスアクションを含むHUDが表示されます。

  4. Fキーで Edit モードをオンにします。カーブ上の青のポイントを選択すると、それが黄色に変わり、動かせるようになります。

  5. Bezierカーブを使用する場合は、ハンドル付きの緑の接線も表示されます。ハンドルを動かすと、曲率を変更することができます。

    新しいコントロールポイントも追加することができます。

  6. 再度、ビューポートでGを押して Draw モードをオンにします。

  7. カーブ上にマウスを置き、新しいポイントを挿入したい場所で、⌃ Ctrl + を押します。

  8. 満足のいく結果になったら、 ⎋ Esc(同じようにビューポートで)を押してCurveツールを終了します。

プロファイルカーブ

デフォルトでは、羽枝(Barb)の向きはほぼ同じですが、実際の羽根では、羽枝(Barb)が伸びる方向は一定でないことがほとんどです。 プロファイルカーブを使用すると、伸びる方向に変化を付け、リファレンスに合わせることができます。 プロファイルカーブを作成するには、もう1つCurve SOPが必要です。

プロファイルカーブの描画や編集のプロセスは、上述のフェザーをトレースすると同じです。 唯一の違いは、プロファイル用のCurve SOPはFeather Shape Organize SOPの 3番目 の入力に接続することです。

羽枝(Barb)が極端な角度になったら、Feather Template from Shape SOPの Resolution セクションに移動し、 Barb Segments を増やします。 そこでは、 Barb Density を使用して羽枝(Barb)の数を制御することもできます。

フェザーデザイン

Feather Templateツールの目的は、フェザー形状のトレースまたは描画プロセスを高速化することです。 クランプ(束)、縮れ、綿羽(Down)のような羽枝(Barb)などのディテールは、別の手順で追加します。 また、フェザーをデザインする基本的な方法は2つあります。

1つ目の方法は、Feather Template from Shape SOPで取得した仮の羽枝(Barb)を使用します。 専用のノードを使用してクランプ(束)やノイズを追加しますが、その機能性は制限される場合があります。 Uncondensed(具現化)にすると、仮の羽枝(Barb)が実際のジオメトリに変換されます。 この方法では、左右の羽弁(Vane)毎のネットワーク、VEXpression、幅広いアトリビュート、その他の汎用ノードを使用して、フェザーを完全にカスタマイズすることができます。

Feathers(羽根)

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