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Houdiniのフェザーシステムには、いくつかのペイントツールが用意されていますが、羽枝(うし:Barb)を直接制御することはできません。 そうしたい場合には、Feather Ray SOPを使用して、回り道をする必要があります。 この方法ための基本的なネットワークは、UV投影のページで詳しく説明しています。

この例では、マスクを描画して、フェザーの羽枝(Barb)の曲率を制御します。 曲率、より分かりやすく言うと曲げは、Guide Process SOPを介して制御します。 そのノードでは、 Bend オペレーションを選択し、角度を定義して羽枝(Barb)を形成します。 このノードのオペレータで特別なのは、アトリビュートをオーバーライドとして使用できることです。マスクからのアトリビュートも使用できます。

ここでは、単一のフェザーの曲げ量を制御しますが、フェザーアトラス全体にこの方法を提供することも可能です。

初期ネットワーク

曲げのマスクを作成するには、冒頭で説明したようにフェザーとUV投影ネットワークが必要です。 フェザーには、Tabメニューから Feather Template ツールを使用できます。 これは、3つのノードを追加し、基本のフェザーを描画するツールです。

  • この手順では、このフェザーのカーブに変更を加える必要はありませんが、Feather Template from Shape SOPBarb Density2000などに上げることを推奨します。羽枝(Barb)を細くしたい場合は、 Width Root および Width Tip を下げます。

  • テンプレートノードの Add Barb UV Attributes がオンになっていることも確認してください。

一方、UV投影ネットワークは、Grid SOP、UVを作成するためのUV Project SOP、そしてFeather Ray SOPで構成されています。 最後のノードが、グリッドからフェザーにUVを転送します。

  • グリッドをフェザーのサイズと位置に合わせるには、グリッドの Size および Center パラメータを使用します。

以下に、完成したネットワークのプレビューを示します。

画像をクリックすると拡大します。

マスキング

ネットワークのこの部分では、マスクをペイントして、フェザーを曲げる領域を正確に定義します。 土台となるグリッドはキャンバスのように機能し、Feather Ray SOPがマスクをフェザーに転送します。 以下で、フェザーの下にあるグリッドUVを確認できます。

  1. Texture Mask Paint SOPを追加します。 両方の 入力をUV Project SOPに接続します。

  2. Mask Namebendに設定します。

  3. より正確な結果を得るため、 Resolution2048 に変更します。

  4. Brush セクションで、 SpaceWorld に設定されていることを確認します。これがエラーの原因になることが少なくありません。

  5. Tabメニューから、Guide Process (Bend)ツールを選択します。

    • その 1番目 の入力をFeather Ray SOPの出力に接続します。

    • 3番目 の入力をTexture Mask Paint SOPの 2番目 の出力に接続します。

  6. Operations タブに移動します。 Operation パラメータの横に、2つのドロップダウンメニューがあります。ここではCondensed(縮約化)フェザーを使用しているため、 2つ目 のメニューから Feather Barbs を選択します。

  7. Mode ドロップダウンから Direction Constant を選択します。

  8. Angle パラメータのドロップダウンメニューを開き、 Texture Primitive を選択します。

    Angel の値はマスクの描画時に考慮され、最大の曲げ量となります。例えば-80の値では、羽枝(Barb)は羽軸(うじく:Shaft)の方向に曲げられます。正の値では、先端方向に曲げられます。

  9. 新しい Angle Texture パラメータで、デフォルトのエントリをbendに置き換えます。これは、Texture Mask Paint SOPからのマスクの名前です。

  10. Angle Texture の横に、もう1つドロップダウンがあります。そこから Feather UV を選択します。

これでフェザーはマウスストロークからマスキング情報を受け取れるようになりました。

ペイント

グリッドキャンバスにペイントする準備が整いました。

  1. Guide Process SOPを選択し、その青の Display/Render フラグをオンにします。

  2. Texture Mask Paint SOPを選択します。

  3. マウスカーソルをビューポートに移動し、Enterを押してペイントモードをオンにします。マウスを動かすと、グリッドがグレーになり、円形のブラシが表示されます。

    ブラシが表示されない場合は、を使用してスクロールダウンし、ブラシを小さくします。白の円が見えるまでスクロールしてください。または、テクスチャペイントノードの Brush ▸ Radius パラメータに値を入力しても構いません。

テクスチャマスクノードの Brush セクションで、曲げ量を制御することができます。 Foreground Value を下げると、曲げの効果は弱くなり、 Soft Edge の値を大きくすると、より滑らかな遷移になります。 マスクを最初からペイントしたい場合は、 Clear を押してください。

Houdiniのプロシージャルな性質により、マスクをペイントした後でも、フェザーの特性を変更することが可能です。 Feather Template from Shapeで、 Barb DensityBarb Segments を上げることができます。 また、Guide Process SOPの AngleRandom Angle パラメータはいつでも変更できるうえ、マスクを Left の羽枝(Barb)に制限することも可能です。

マスクのペイントは、クランプ(束)や他のガイド処理ノードと組み合わせることもできます。 以下の画像では、Feather Template from ShapeとFeather Ray SOPの間にFeather Clump SOPを追加して、羽枝(Barb)間に典型的な引裂を作成しています。

  • 左の画像は元のフェザーです。

  • 中央の画像は、羽軸(Shaft)に沿って縦にペイントしたマスクです。

  • 右の画像のフェザーには曲げの効果が現れています。

Feathers(羽根)

基本セットアップ

描画とシェイピング

ブラッシングとグルーミング

シミュレーション

テクスチャとレンダリング

ツール

動画