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一度フェザーテンプレートをデザインしたら、それをグルームで利用できるようにする必要があります。 ファイルに保存しておけば、任意の他のプロジェクトにリロードすることも可能です。
サブネットワークと結合 ¶
多くのフェザーや複雑なデザインネットワークを含むテンプレートでは、Subnetwork SOPを使用するとシーンをうまく整理できます。 ノードをサブネットに入れるには、ネットワークエディタに移動し、グループ化したいノードを選択します。 方法は2通りあります。
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対象のノードを⇧ Shift + クリックします。
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を押しながら、ノードを囲むように長方形を描画します。
選択したら、ネットワークエディタのメニューバーに移動します。 右側にいくつかのアイコンが表示されています。 Create subnet from selected ボタンを見つけ、クリックします。 または、⇧ Shift + Cショートカットを使用しても構いません。 サブネットの名前を変更することを推奨します。 例えば、Feather Template from Shape SOPの Name パラメータを使用して名前を変更することができます。
ノードをサブネットにグループ化したかどうかに関係なく、すべてのフェザーネットワークを結合する必要があります。
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Merge SOPをフェザーネットワークに追加します。
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最後のノードの出力をMerge SOPに接続します。最後のノードに複数の出力がある場合、通常は 1番目 の出力を使用します。
Null出力 ¶
Null SOPでネットワークを終了します。後ほど、グルーミングやレンダリング用の接続を確立するために、Nullにさらにノードを接続します。
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Null SOPを追加し、その入力をMerge SOPの出力に接続します。
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Nullの名前を
FEATHERGEO
、FEATHERGEO_SIM
、FEATHERGEO_GROOM
など、任意の有効な名前に変更します。
フェザーテンプレートを保存する ¶
テンプレートとグルームの両方を1つのプロジェクトに持つよりも、フェザーテンプレートをエクスポートしてリロードする方が合理的です。
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フェザーを含むGeometry SOPノード内に、File Cache SOPを追加します。
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キャッシュ化ノードの出力をMerge SOPに接続します。Null SOPで終了している場合は、上の図のようにMergeとNullの間にキャッシュ化ノードを配置し、接続します。
Base Name パラメータに、
$HIPNAME
と$OS
の2つのトークンが表示されます。 最初のトークンはプロジェクトのファイル名を表し、2つ目はキャッシュ化ノードの名前を受け取ります。デフォルトで、名前はfilecache1
です。Base Folder は、プロジェクトが保存されたパス(
$HIP
)を使用し、geo
サブディレクトリを作成します。 後で、ここでファイルを見つけることができます。 -
アニメーションやシミュレーションデータはないので、 Time Dependent Cache をオフにします。
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Caching タブで、 Save to Disk をクリックします。
$HIP/geo/$HIPNAME.$OS.bgeo.sc
やD:/feathers/brown_owl_atlas.bgeo.sc
のようなパスを使用したい場合は、 File Path パラメータからドロップダウンを開き、 Explicit を選択します。
ボタンをクリックし、ファイルの場所を選択すると、それが Geometry File フィールドに表示されます。
別のファイルでテンプレートファイルをロードするには、File Cache SOPを追加し、ボタンをクリックして、そのファイルが保存されているディレクトリを開きます。 そして Load from Disk をオンにします。
シミュレーションデータをキャッシュ化する ¶
Houdiniのフェザーシステムは、汎用的なVellumソルバによるシミュレーションをサポートしています。 Vellum I/O SOPを使用して、Vellumシミュレーションデータを保存することができます。 このノードには3つの入力があり、関連するすべてのデータを1つのパスで保存することができます。
HoudiniのI/Oノードとキャッシュ化ノードは統合されているため、 Load from Disk 、 File Path 、 Base Name 、 Base Folder などのパラメータは、フェザーテンプレートを保存するの章で説明した通りに動作します。
ただし、シミュレーションデータは時間依存であるため、以下の2つのトグルがオンになっていることを確認してください。
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Time Dependent Cache
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