Houdini 20.0 Feathers(羽根)

ブラシとツールの扱い方

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特定の構造を作成または強調したり、向きを変えるなど、ブラシを使用してフェザーに変更を加えることができます。 Guide Groom SOPには、フェザーをブラッシングや形成するためのツールが各種用意されています。 Guide Groom SOPを選択すると、 Tool ドロップダウンメニューが表示され、デフォルトでは Brush に設定されています。 メニューを開くと、他のオプションも表示されます。

ブラシをアクティブにして使用するには、 Tool を選択し、ビューポートにマウスカーソルを移動します。 Enterを押すと、ビューポートの左上にHUDが表示されます。 ショートカットと設定はツール毎に異なります。また、赤の円(デフォルトの半径が非常に小さいと、ドット)も表示されます。 このギズモは、ブラシとそのサイズがノードの半径パラメータに直接関連していることを示します。 を使用しても、ブラシのサイズをインタラクティブに変更することができます。

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ツールを見ていくと、ブラシが平らな円の場合と、キャラクタの輪郭に沿う場合があることが分かります。 この2つのモードは、 スクリーン および サーフェス と呼ばれます。 ほとんどのツールはスクリーンモードとサーフェスモードで使えますが、 Plant のようにサーフェスモードのみをサポートするツールもあります。 ブラシのサイズを直接変更するには、 Brush Options セクションを開きます。

また Brush Options セクションでは、 Surface Brush をオンまたはオフにすることで、モードを切り替えられます。 チェックボックスにアクセスできない場合は、ツールの固定モードでのみ作業が可能です。 もう1つの重要なパラメータは、 Softness です。 Softness0に設定すると、フォールオフ(減衰)なしのハードブラシになります。以下に、サーフェスブラシを示します。

複数のGuide Groom

Guide Groom SOPは、単一のノードでツールを切り替えて、フェザーを扱えるように設計されています。 しかし、複数のガイドを使用して設定を管理する方が簡単な場合もあります。特に、特定の領域を個別にグルーミングしたい場合などです。

最も重要なことは、Guide Groom SOPをチェーン接続するのでは なく 、並列で使用することです。 ノードをチェーン接続すると、上流のガイドからの入力が失われます。 ノードを並列に配置する際も、注意したい制限が1つあります。 ガイドを結合する時、Primitive Wrangle SOPを介して、フェザーのidprimnumアトリビュートで手動で上書きする必要があります。 現在のところ、この変換を自動化するツールはありません。

Tip

翼にはフェザーを描画し、胴体には補間とガイドプロセスの処理を使うと効率的な場合もあります。

Feathersセクション

Feathers セクションは、フェザーテンプレートとキャラクタを接続します。 Create & Output Feathers をオンにすると、ガイドにフェザーが適用されます。 その使用方法については、フェザーを適用するのページで詳しく説明しています。

  • Feather Draw Mode では、ビューポートでのフェザーの表示方法を決定できます。Guide Groomが複数あるネットワークでは、 最初 のノードによって下流のノードのモードが決まります。

  • Template Geometry SOP は、フェザージオメトリを持つノード(通常はNull SOP)を指します。

  • Template Group では、テンプレートから特定のフェザーを名前で選択できます。

  • Set Feather Settings ボタンを押して、 Orientation Setting セクションの Create and Maintain orient Attribute をオンにする必要があります(詳細は、以下参照)。 このオプションは、barborientアトリビュートを作成し、フェザーのUpベクトルとして法線(N)アトリビュートを使用します。

barborientアトリビュートは、フェザーをキャラクタのサーフェス法線に揃えるために必要です。 Draw では、向きとグルームの全体的なルックは、他の2つのトグルにも依存します。 問題が起きたり、フェザーが変形した場合は、 Brush Options セクションに移動して、

  • Interpolate Orientオフ にします。

  • Limit to Template Lengthオン にします。

ミラー化

ミラー化は、グルームを高速化させるだけでなく、フェザーを植えたり、ガイドを描画するのに便利な方法です。 Guide Groom SOPの Mirroring セクションに、関連するすべてのパラメータがあります。 典型的なワークフローは、キャラクタの片側にガイドを描画し、それらをミラー化することです。 その後、ミラー化をオフにし、各側に個別にグルーミング/ブラッシングすることで、不自然なルックにならないようにします。

ミラー化では、既存のフェザーだけでなく、適用されているすべてのオペレーションがミラー化されます。 これは、ビューポートで⇧ Shift + Mを押すことでオン/オフにすることができます。 また、キャラクタの片側でフェザーを作成、移動、削除、スカルプト、ブラッシング、編集することもでき、その変更は両側に反映されます。 ミラー化をオフにすると、すべての変更はキャラクタの片側に保持されるので、どちらの側を変更しても、描画したフェザーや編集が失われることはありません。

Note

ヘアーとは異なり、フェザーの中には“方向”を持つものがあり、羽軸(うじく:Shaft)が左または右に曲がっています。 または、羽枝(うし:Barb)が鳥の飛行特性に関わる形状をしていることもあります。 左側用のフェザーと右側用のフェザーに対するグルーミングでは、正しくミラー化するために、Feather Template from Shape SOPにあるフェザーのSideオプションに気を付ける必要があります。

セグメント数

ガイドを描画すると、カーブは真っすぐではなく、マウスの動きに沿っていることが分かります。 結果として、かなり不規則なカーブになりがちです。 ガイドの形状はフェザーに伝わるため、これは必ずしも望ましくありません。

Guide Groom SOPがカーブを生成する理由は、そのノードの Brush Options セクションにあります。 そこには Segment Count パラメータがあります。 デフォルト値の8は、リアルなルックのためにある程度の曲率を必要とするヘアーに最適です。 しかし、この値はフェザーには高すぎる可能性があるので、2から4の間の値に下げても構いません。

Radialメニュー

グルームツールにはRadialメニューもあります。 このメニューを使用したい場合は、メインメニューバーの 2つ目 のドロップダウンメニューに移動し、 Hair ▸ Grooming を選択します。 ビューポート上でCを押すと、Radialメニューの表示/非表示を切り替えられます。

フェザーを選択する

個々のフェザーを選択して操作することができます。 この時、グループを作成すると、そのグループ内のフェザー/ガイドにツールが適用されます。 完了後、そのグループを削除しても、変更内容は保持されます。 フェザーを選択する方法がいくつかあります:

  • Guide Groom SOPで。 Group の横にある Select geometry from any available viewport をクリックします。選択したいフェザーにマウスカーソルを合わせます。羽軸(Shaft)が青くなったら、それをクリックして Group 入力フィールドに追加します。⇧ Shift + クリックすると、フェザーを複数選択することができます。Enterを押して選択を確定します。

  • ビューポートで、Sを押して選択モードをオンにします。選択したいフェザーをクリックするか、⇧ Shift + クリックします。

  • グループ化したいフェザーのIDが分かっている場合は、 Group 入力フィールドに1 5-7 9などと入力します。

ブラシのオプションとツール

Guide GroomノードとRadialメニューには、ニーズに合わせてフェザーを形成するためのツールが多数用意されています。 ただし、フェザーにはあまり適さないツールや機能もあります。 以下では、フェザーと組み合わせて使用すると効果的なツールと、その使い方について説明します。

フェザーを描画する

Draw オプションを使用すると、パースビューでインタラクティブにガイドを描画することができます。 デフォルトでは、描画されるガイドはビュー方向に整列し(スクリーン空間に投影され)、すべて同じ向きになります。 また、各ガイドのデフォルトの Segment Count8です。 ヘアーやファーに関しては通常ではこれで十分です。 ストランドあたりのポイント数が多すぎるとパフォーマンスが悪くなり、波状のフェザーが作成される場合があることに注意してください。 また、Radialメニューを使用してフェザーを真っすぐにすることもできます。 以下のフェザーをブラッシングおよび編集するで、 フェザーを真っすぐにする を参照してください。

以下に示すツールや機能は、ノードや Grooming Radialメニューからアクセスできます。 説明しているオプションが見つかったら、Radialメニューが正しくオンになっていることを確認してください。

To...Do this

スクリーン空間でガイドを描画する

  1. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  2. Create & Move にマウスカーソルを置いて、 Draw を選択します。

  3. キャラクタのサーフェスをクリックしてルート(根元)を作成し、マウスをドラッグしてビューポートでカーブを描画します。

キャラクタのスキンにフェザーを描画する

  1. Draw モードであることを確認し、ビューポートでCを押してRadialメニューを開きます。

  2. Tool Options にマウスカーソルを合わせ、別の描画オプションにアクセスします。

  3. Draw on Skin を選択します。

  4. キャラクタのサーフェスをクリックしてルート(根元)を作成し、マウスをドラッグしてスキンに沿ってカーブを描画します。

ガイドのデフォルトのセグメント数を変更する

  1. ビューポートでガイドを選択します。

  2. ガイドを右クリックして Resample を選択します。

  3. Segment Count を変更し、 OK をクリックします。 長いフェザーや波状のフェザーには、ガイドあたりのポイント数を増やし、ギザギザに見える部分を滑らかにします。非常に短いフェザーや真っすぐなフェザーの場合は、ポイント数を減らしてパフォーマンスを向上させます。

すべてのガイドのデフォルトのセグメント数を変更する

Guide Groom SOPの Brush Options セクションで Segment Count パラメータを更新します。

こうすることで、今後描画するすべてのガイドに好みの設定を保存できます。

長いカーブの描画時、自動的にセグメント数を増やす

  1. Draw モードであることを確認し、ビューポートでCを押してRadialメニューを開きます。

  2. Tool Options に マウスカーソルを合わせ、別の描画オプションにアクセスします。

  3. Adaptive Segment Mode を選択します。

  4. キャラクタのサーフェスをクリックしてルート(根元)を作成し、ドラッグしてガイドを描画します。このオプションでは、カーブの長さに応じて自動的にポイントが作成されます。

カーブに沿ってポイントを均一に分布させる

  1. ビューポートでカーブを選択します。

  2. カーブを右クリックし、 Redistribute Curve Points を選択します。このオプションは、ポイント数を維持したまま、ガイドに沿って均一にポイントを分布させます。

分け目を描画してヘアーを別々のグループに分ける

Note

このツールは主にヘアーとファーに適していますが、フェザーにも使用することができます。

  1. Draw モードであることを確認し、ビューポートでCを押してRadialメニューを開きます。

  2. Tool Options にマウスカーソルを合わせ、別の描画オプションにアクセスし、 Parting Line Curve Type を選択します。

  3. キャラクタのサーフェスに沿ってドラッグし、分け目を描画します。 これにより不可視のバリアが作成され、ヘアーを補間する際に分け目の片側のみがガイドの影響を受けるようになります。 これは、スカルプトやブラッシング、ヘアーに対して行なう任意の編集オペレーションにも適用されます。 Surface Brush がアクティブになっている必要があることに注意してください。このオプションは、ノードの Brush Options セクションにあります。

フェザーを植える

Plant オプションを使用すると、一番近い既存のカーブに基づいてインタラクティブにフェザーを配置することができます。 新しいガイドフェザーが同じ向きで作成され、周辺のフェザーに基づいて長さが補間されます。

To...Do this

単一のガイドフェザーを植える

  1. キャラクタに何本かのガイドフェザーを描画します。このツールは、それらのガイドを参照ポイントとして使用して、長さと向きを補間します。 選択したガイドにツールを制限することもできます。

  2. Plant モードであることを確認し、ビューポートでCを押してRadialメニューを開きます。

  3. Tool Options にマウスカーソルを合わせ、別の描画オプションにアクセスします。

  4. Single Mode を選択します。

  5. 周辺のガイドに基づいて補間される単一のガイドフェザーをクリックして配置します。

複数のガイドフェザーを植える

  1. キャラクタに何本かのガイドフェザーを描画します。このツールは、それらのガイドを参照ポイントとして使用して、長さと向きを補間します。 選択したガイドにツールを制限することもできます。

  2. Plant モードであることを確認し、ビューポートでCを押してRadialメニューを開きます。

  3. Tool Options にマウスカーソルを合わせ、別の描画オプションにアクセスします。

  4. Scatter Mode を選択します。このモードでは、周辺のガイドに基づいて補間されるガイドフェザーの束をブラシでペイントすることができます。

フェザーを移動する

Move オプションを使用すると、選択したフェザーの向きを変えることなく、そのフェザーをサーフェス沿いにスライドさせることができます。これは、キャラクタにフェザーのラインや顔のフェザーを作成するときに非常に役立ちます。場合によっては、フェザーをスカルプトした後に、フェザーを適所に戻して、そのような領域を仕上げたいことがあります。

To...Do this

フェザーを根元レベルで移動させる

  1. 移動させたいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Create & Move にマウスカーソルを合わせ、 Move を選択します。

  4. フェザーをドラッグし、サーフェス沿いに滑らせます。

フェザーを緩める

Relax オプションを使用すると、フェザーの根元が過度に近接して描画されている時、それらの根元の間隔を広げることができます。 根元をサーフェスに沿って均一に分布させることで、根元が束になりすぎないようにします。

To...Do this

フェザーの間隔を根元レベルで広げる

  1. 間隔を広げたいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Create & Move にマウスカーソルを合わせ、 Relax を選択します。

  4. ビューポートで移動させたいフェザーをドラッグします。これにより、フェザーの分布が滑らかになります。

フェザーを削除する

To...Do this

ガイドフェザーを削除する

  1. 削除したいフェザーが選択されていることを確認します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Remove にマウスカーソルを合わせ、 Delete を選択します。

  4. 削除したフェザー上でブラシをドラッグします。 ビューポートでを押しながらブラシで触れたフェザーが削除されます。

フェザーの領域を間引く

  1. 間引きたい領域のフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Remove にマウスカーソルを合わせ、 Cull を選択します。

  4. 間引きたいフェザーの領域上でブラシをドラッグします。 これによりフェザーを削除し、さらにフェザーが特定の密度になるまで分布を変更できます。密度は、 Brush Options セクションの Density パラメータで設定することができます。

フェザーの向きを変更する

向きは、フェザーで重要な役割を果たすプロパティであり、barborientアトリビュートを介して制御されます。 ここでは、単一のフェザーやグループの向きを調整および変更します。 Orient ツールを使用するには、 Create and Maintain orient Attribute をオンにする必要があります。 これを行なう最も便利な方法は、 Feathers セクションで Set Feather Settings ボタンをクリックすることです。 これにより、必要なbarborientおよびNアトリビュートが作成されます。

To...Do this

羽軸(Shaft)を軸にフェザーを回転させる

  1. 向きを変更したいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Orient にマウスカーソルを合わせ、 Twist を選択します。 フェザー上でブラッシングすると、そのフェザーが羽軸(Shaft)を軸に回転します。マウスを左/上にドラッグすると、反時計回りに回転し、右/下にドラッグすると、時計回りに回転します。

フェザーをカメラの方に向ける

  1. 向きを変更したいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Orient にマウスカーソルを合わせ、 Face Camera を選択します。 フェザー上でブラッシングすると、フェザーがカメラまたは現在の視点の方に回転します。

羽軸(Shaft)にフェザーを揃える

  1. 向きを変更したいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Orient にマウスカーソルを合わせ、 Align to Shaft を選択します。 フェザー上でブラッシングすると、その向きが羽軸(Shaft)の法線に揃います。多くの場合、違いは分かりません。

キャラクタのサーフェスにフェザーを揃える

  1. 向きを変更したいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Orient にマウスカーソルを合わせ、 Align to Skin を選択します。 フェザー上でブラッシングすると、その向きがキャラクタのサーフェス法線に揃います。

フェザーをスカルプトする

Sculptメニュー内のオプションから、 SmoothClumpBlurSculptSculpt with Physics を選択することができます。

To...Do this

長さを維持しつつ、フェザーをブラッシングする

  1. ブラッシングしたいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Sculpt にマウスカーソルを合わせ、 Sculpt を選択します。 これにより、選択したフェザーを、長さを維持しながらブラッシングすることができます。 TIP:

    単一のフェザーのみをブラッシングしたい場合は、単一のフェザーを選択することもできます。

互いの距離を維持しつつヘアーをブラッシングする

  1. ブラッシングしたいフェザーを選択します。

  2. Sculpt モードであることを確認し、ビューポートでCを押してRadialメニューを開きます。

  3. Tool Options に マウスカーソルを合わせ、別の描画オプションにアクセスします。

  4. Edit Selection as Clump を選択します。 これにより、選択したフェザーのグループは個々のフェザーではなく1本のフェザーとして扱われます。 フェザー上でブラシをドラッグすると、フェザーは互いの距離を維持し、押し合わなくなります。 これは、動物の尻尾や三つ編みなど、全体の形状を乱さずに、形状を成したフェザーを動かしたい場合に便利です。

ギザギザな見た目のガイドフェザーから捻じれを除去する

  1. 滑らかにしたいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Sculpt にマウスカーソルを合わせ、 Smooth を選択します。

  4. ビューポートで滑らかにしたいフェザーの部分をクリックして、捻じれを滑らかにします。 このオプションは、そのフェザーに沿って他のポイントの位置を調べて、それらを平均化します。 捻じれのある部分をクリックしてからマウスを動かすだけで、更新を確認できます。フェザーをブラッシングする、クリックしてドラッグの操作は必要ありません。

フェザーを束ねる

  1. 束にしたいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Sculpt にマウスカーソルを合わせ、 Clump を選択します。

  4. フェザー上でブラシをドラッグすると、それらのフェザーが引き寄せられてまとまります。 これにより、ブラシ下にあるフェザーを束ねることができます。を押したままブラッシングすると、ヘアーが引き離されます。 TIP:

    このオプションは、より自然な見た目のフェザーの束を作成するために、 Smooth オプションと併用することが多い設定です。 Smooth オプションを使用することで、フェザーを束ねたときにできるフェザー内の過度な曲がりを除去できます。

フェザーの向きと長さを平均化する

  1. 遷移を馴染ませたいヘアーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Sculpt にマウスカーソルを合わせ、 Blur を選択します。

  4. 馴染ませたいフェザーのグループをクリックします。これは、ブラシの下にあるフェザーのみに影響を与えます。 このオプションは Smooth に似ていますが、捻じれを除去するのではなく、別々の方向を指しているフェザーの向きを揃えます。 また、フェザーの長さを変更し、すべて同じ長さになるように引っ張ろうとします。これは、フェザーの部分間の遷移をブレンドして、馴染ませたい場合に便利です。

既存のフェザーに対してシミュレーションを実行する

  1. 影響を与えたいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Sculpt にマウスカーソルを合わせ、 Sculpt with Physics を選択します。 デフォルトの Tool OptionSettle Simulation Mode です。 このモードは、選択したフェザーを受け取り、それらに対して重力を使用してシミュレーションを実行します。 モードを Damped Simulation Mode に変えると、物理法則にしたがってフェザー同士が衝突するようになるので、ビューポートでフェザーをブラッシングする時、フェザー同士が互いに接近しすぎることがありません。 これは、シミュレーション時のフェザーの挙動を確認することにも役立ちます。

フェザーをブラッシングおよび編集する

Brush & Edit メニューのオプションは、スカルプトしたフェザーを微調整したり、不具合を修正するように主に設計されています。

To...Do this

フェザーを伸ばして回転させる

  1. 伸ばして回転させたいフェザーを選択します。

  2. 選択したフェザーを右クリックして Select Tip(s) を選択します。

  3. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  4. Brush & Edit にマウスカーソルを合わせ、 Transform Handle を選択します。

  5. トランスフォームハンドルを使用して、選択したフェザーを引っ張ったり、回転させます。 NOTE:

    カーブ内の(先端ではない)任意のポイントに対してこの Transform Handle を使用すると、フェザーの任意の部分を引っ張ったり、回転させることができます。

衝突オブジェクトに張り付いているフェザーをその外側に押し出す

  1. 衝突オブジェクトから離したいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Brush & Edit にマウスカーソルを合わせ、 Deintersect を選択します。

  4. 衝突オブジェクトに張り付いている選択したフェザー上でブラシをドラッグします。 TIP:

    フェザーが衝突オブジェクトから離れたら、 Transform Handle を使用してそのフェザーを移動し、位置を変更することができます。

形状を変えずに根元からフェザーを回転させる

  1. 回転させたいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Brush & Edit にマウスカーソルを合わせ、 Brush を選択します。

  4. 選択したフェザー上でブラシをドラッグし、それらのフェザーを根元から回転させます。 これによってフェザーが押され、リジッドオブジェクトのように扱われます。

フェザーをサーフェスから引き上げる

  1. 引き上げたいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Brush & Edit にマウスカーソルを合わせ、 Lift を選択します。

  4. 選択したフェザー上でブラシをドラッグし、それらのフェザーをサーフェスから引き上げます。

  5. Guide Groom SOPのパラメータセクションで、Lift用のターゲットとなる Angle を設定することができます。

フェザーを真っすぐにする

  1. 真っすぐにしたいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Brush & Edit にマウスカーソルを合わせ、 Straighten を選択します。

  4. 選択したフェザー上でブラシをドラッグし、それらのフェザーを真っすぐにします。 このオプションは、根元レベルで同じ向きを維持します。

フェザーの長さを変更する

  1. 長さを変更したいフェザーを選択します。

  2. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  3. Brush & Edit にマウスカーソルを合わせ、 Adjust Length を選択します。

  4. 選択したフェザーをを押しながらドラッグすると、フェザーが長くなり、を押しながらドラッグすると短くなります。

  5. フェザーの長さを微調整したい場合は、Guide Groomノードのパラメータセクションに移動し、 Value0.02などの小さい値に設定します。次に、再びビューポートでその長さを適用します。

グループ化とマスキング

グループは、目や尾の周りのフェザーなど、フェザーを別々のパーツに分けるのに使用します。 Geometry Spreadsheetペインの Primitives スイッチを使用すると、フェザーがグループに追加されているかどうかを確認することができます。

たいていの場合、 Names セクションの Name Attribute は変更する必要がありません。 そのアトリビュートを使用すると、例えばwing_feathersflightcovertsに分けるなど、グループをさらに分割することができます。

マスクを使用すると、フェザーを出現させたい領域を定義できます。

Note

単一のフェザーまたは選択したフェザーは、1つ以上のグループに属することができます。

To...Do this

ブラッシングでフェザーをグループに追加する

  1. Guide Groom SOPノードの Group パラメータセクションに移動します。

  2. Active Group に、wing_feathersなどのグループ名を入力します。

  3. グループ化されるフェザーには、 Active Name から名前が付きます。必要に応じて、この名前を変更してください。

  4. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開き、 Group & Mask に移動します。

  5. wing_feathersグループに追加したいフェザー上でブラシをドラッグします。

選択を通じてフェザーを既存グループに追加する

  1. ビューポートでSを押し、選択したいフェザー上でマウスをドラッグします。

  2. Guide Groom SOPノードの Group パラメータセクションを開きます。

  3. Active Groupwing_feathersなどの名前を入力します。

  4. グループ化されるフェザーには、 Active Name から名前が付きます。必要に応じて、この名前を変更してください。

  5. Add Selection to Group をクリックします。

新しいフェザーを既存グループに追加する

  1. Guide Groom SOPノードの Group セクションを開きます。

  2. Add New Curves to Group をオンにします。

  3. Active Group に、wing_feathersなど、新しいフェザーと追加したいグループ名を入力します。

  4. 新しいフェザーには、 Active Name から名前が付きます。必要に応じて、この名前を変更してください。

  5. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  6. Create & Move にマウスカーソルを合わせ、 Draw を選択します。

フェザー選択の名前を変更する

  1. ビューポートでSを押し、選択したいフェザー上でマウスをドラッグします。

  2. Guide Groom SOPノードの Group パラメータセクションを開きます。

  3. Active Name に、wing_feathersなどの新しいグループ名を入力します。 Active Group エントリとは異なる名前を入力しても構いません。

  4. Set Name on Selected Primitives をクリックします。

トランスフォームハンドル

このツールを使用すると、フェザーを伸ばしたり回転させることができます。

  1. 伸ばしたり回転させたいフェザーを選択します。

  2. 選択したフェザーを右クリックして、 Select Tip(s) を選択します。

  3. ビューポートでCを押し、Radialメニューを開きます。

  4. Brush & Edit にマウスカーソルを合わせ、 Transform Handle を選択します。

  5. トランスフォームハンドルを使用して、選択したフェザーを引っ張ったり、回転させます。

Note

カーブ内の(先端ではない)任意のポイントに対してこの Transform Handle を使用すると、フェザーの任意の部分を引っ張ったり、回転させることができます。

ユーティリティ

ユーティリティを使用すると、簡単にリサンプリング、捻じり、ミラー化を行なうことができます。 Guide Groom SOPノードの Utility Options には、ツール別に固有のパラメータがあります。ユーティリティは、1つ以上のフェザーグループに適用することができます。 グループが存在する場合、その名前をノードの Group フィールドに追加すると、ユーティリティを実行できます。

Resample Utility

このツールは、中間ポイントの数をインタラクティブに変更することができます。 Guide Groomノードの Tool メニューからResample Utilityを選択し、 Utility Options に移動します。 そこで、 Segment Mode を選択し、 Preview をオンにすると、ビューポートでリアルタイムに結果を確認できます。

適切なセグメントスライダをドラッグすると、ポイント数を増減できます。 また、例えば長いフェザーと短いフェザーを区別するために、グループ名を使うことを検討しても良いでしょう。

Apply をクリックして変更を確定します。

Twist Utility

このツールは、フェザー全体またはフェザーグループを巻くことができます。 Guide Groom SOPノードのパラメータセクションで、 Utility Options に移動します。 そこで、 Preview をオンするとビューポート内で挙動を確認できます。 Angle スライダをドラッグするか、固定値を入力します。 Apply をクリックして変更を確定します。

Mirror Utility

このツールを使用すると、ミラー化処理をプレビューすることができます。 Guide Groom SOPノードのパラメータセクションに移動し、 Utility Options を開きます。 そこで、 Preview をオン/オフします。 これは、ミラー化処理の結果を評価したい場合に役立ちます。 Mirroring セクションには、その結果を調整するための関連パラメータがすべてあります。 さらに、 Mirror Group フィールドでは、ミラー化処理を選択したグループに制限することもできます。

Utility Options で、 Apply をクリックして変更を確定します。

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