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鳥のフェザーの色も、色鮮やかなオウム、擬態する猛禽類、美しいハチドリ、人目を引くクジャクなど、種によって特徴があります。 色によってその鳥らしさが出るため、フェザーにテクスチャを貼る必要があります。 UVを作成するには、いくつかの方法があります。
Feather Template from Shape ¶
フェザーを描画するときは、Feather Template from Shape SOPを使用してカーブをオブジェクトに変換する必要があります。 また、ノードがフェザーにUVを作成するのも確認できます。 このUVセットはノードの Add Barb UV Attributes オプション由来するもので、その主な目的は初期のUVを提供することです。 デザインプロセスの時点でUVが必要ない場合は、このオプションをオフにしても問題ありません。 UVを追加するより洗練された方法もあります。 特にフェザーアトラスを作成する場合には、そちらの方が良いでしょう。
Add Barb UV Attributes は、uv
、uv_barbl
、uv_barbr
の3つのアトリビュートを作成します。
最初のアトリビュートは、グローバルUV空間を決定します。
他の2つのアトリビュートは、UVを羽枝(うし:Barb)のセグメントに追加します。
フェザーをUncondensed(具現化)にすると、uv_barbl
とuv_barbr
が失われます。
この処理によって、仮の羽枝(Barb)が実際のカーブになり、すべての値が共通のuv
Pointアトリビュートに転送されるためです。
UV投影 ¶
以下は、テクスチャ座標をフェザーに適用するための便利な方法です。 グリッドからUVを受け取り、それをフェザーに投影します。 このワークフローを デフォルトのUV追加方法 にすることを推奨します。 以下は、UV投影方法の完全なネットワークです。
ネットワーク ¶
この例では、フェザーのネットワークとUV投影のネットワークを別々にしておきます。
フェザーアトラスは、 obj レベルのGeometry OBJ内にあります。
アトラスは、FEATHERGEO
という名前のNull SOPで終了します。
UV向けに、別のネットワークを作成します。
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シーンの obj レベルに移動し、既存のGeometry OBJの青の Display/Render フラグをオフにします。フェザーはもうビューポートに表示されません。
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UVネットワークに新しいGeometry OBJを追加します。ノードをダブルクリックして、その中に入ります。
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Object Merge SOPを追加します。
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Object 1 パラメータに移動し、 Open floating operator chooser をクリックします。新しいフローティングパネルで、
FEATHERGEO
に移動します。そのノードを選択し、 Accept を押します。
これで、新しいコンテナの内部にフェザーが表示されます。
グリッドUV ¶
Grid SOPは、フェザーのUVやテクスチャのテンプレートとして機能します。
Note
背景画像とグリッドが一致しているため、Solaris/Karmaのヘアーまたはファーシェーダに画像をテクスチャとして接続することもできます。
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背景のリファレンス画像が表示されていない場合は、マウスカーソルをビューポートに移動し、Dを押して Display Options を表示します。
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Background タブで、 Display Background Image/Video をオンにしてウィンドウを閉じます。
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Grid SOPを追加し、ラダーを使用して、背景画像の境界に合わせてグリッドの Size および Center の値を調整します。
グリッドのサイズと位置は決定的な要素ではありませんが、歪みを避けるために、アスペクト比と画像の比はできるだけ一致させる必要があります。
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UV Project SOPを配置し、その入力をグリッドの出力に接続します。
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Initialize タブを開きます。必ずしも必要ではありませんが、 Method を To ZX Plane に設定すると、確実に正しいUVを得られるようになります。
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Initialize タブをクリックし、正しいトランスフォーメーションをUVに自動適用します。 Transformation タブを開き、値を確認します。
投影 ¶
最後の手順では、Object Merge SOPでグリッドからフェザーにUVを転送します。
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Feather Ray SOPを追加します。
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その 1番目 の入力をObject Merge SOPの出力に接続します。 4番目 の入力をUV Project SOPの出力に接続します。
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Attributes セクションで、 Vertex Attributes に移動して
uv
と入力します。 -
Null SOPを作成し、その名前を
FEATHERGEO_UV
に変更します。次に、その入力をFeather Ray SOPの 1番目 の出力に接続します。 -
最後にUVを確認するために、Feather Rayの青の Display/Render フラグをオンにします。
これは、フェザーアトラスページのテンプレートの結果です。
UV Project SOP ¶
マテリアルを適用する ¶
Houdiniのフェザーシステムは、Karmaでレンダリングしたり、Solarisにシームレスに統合できるよう最適化されています。 Houdini Feather Procedural LOPは、テンプレートからフェザーを生成し、Solarisに追加するので、そこでレンダリングすることができます。 このプロシージャルはKarma GPUおよびXPUの両方だけでなく、その他のHydraレンダーデリゲートもサポートしています。
Karma向けのマテリアルを適用するための完全なワークフローについては、フェザーのレンダリングをご覧ください。