Houdini 20.0 Feathers(羽根)

フェザーのUVとテクスチャ

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鳥のフェザーの色も、色鮮やかなオウム、擬態する猛禽類、美しいハチドリ、人目を引くクジャクなど、種によって特徴があります。 色によってその鳥らしさが出るため、フェザーにテクスチャを貼る必要があります。 UVを作成するには、いくつかの方法があります。

Feather Template from Shape

フェザーを描画するときは、Feather Template from Shape SOPを使用してカーブをオブジェクトに変換する必要があります。 また、ノードがフェザーにUVを作成するのも確認できます。 このUVセットはノードの Add Barb UV Attributes オプション由来するもので、その主な目的は初期のUVを提供することです。 デザインプロセスの時点でUVが必要ない場合は、このオプションをオフにしても問題ありません。 UVを追加するより洗練された方法もあります。 特にフェザーアトラスを作成する場合には、そちらの方が良いでしょう。

Add Barb UV Attributes は、uvuv_barbluv_barbrの3つのアトリビュートを作成します。 最初のアトリビュートは、グローバルUV空間を決定します。 他の2つのアトリビュートは、UVを羽枝(うし:Barb)のセグメントに追加します。 フェザーをUncondensed(具現化)にすると、uv_barbluv_barbrが失われます。 この処理によって、仮の羽枝(Barb)が実際のカーブになり、すべての値が共通のuv Pointアトリビュートに転送されるためです。

UV投影

以下は、テクスチャ座標をフェザーに適用するための便利な方法です。 グリッドからUVを受け取り、それをフェザーに投影します。 このワークフローを デフォルトのUV追加方法 にすることを推奨します。 以下は、UV投影方法の完全なネットワークです。

ネットワーク

この例では、フェザーのネットワークとUV投影のネットワークを別々にしておきます。 フェザーアトラスは、 obj レベルのGeometry OBJ内にあります。 アトラスは、FEATHERGEOという名前のNull SOPで終了します。 UV向けに、別のネットワークを作成します。

  1. シーンの obj レベルに移動し、既存のGeometry OBJの青の Display/Render フラグをオフにします。フェザーはもうビューポートに表示されません。

  2. UVネットワークに新しいGeometry OBJを追加します。ノードをダブルクリックして、その中に入ります。

  3. Object Merge SOPを追加します。

  4. Object 1 パラメータに移動し、 Open floating operator chooser をクリックします。新しいフローティングパネルで、FEATHERGEOに移動します。そのノードを選択し、 Accept を押します。

これで、新しいコンテナの内部にフェザーが表示されます。

グリッドUV

Grid SOPは、フェザーのUVやテクスチャのテンプレートとして機能します。

Note

背景画像とグリッドが一致しているため、Solaris/Karmaのヘアーまたはファーシェーダに画像をテクスチャとして接続することもできます。

  1. 背景のリファレンス画像が表示されていない場合は、マウスカーソルをビューポートに移動し、Dを押して Display Options を表示します。

  2. Background タブで、 Display Background Image/Video をオンにしてウィンドウを閉じます。

  3. Grid SOPを追加し、ラダーを使用して、背景画像の境界に合わせてグリッドの Size および Center の値を調整します。

    グリッドのサイズと位置は決定的な要素ではありませんが、歪みを避けるために、アスペクト比と画像の比はできるだけ一致させる必要があります。

  4. UV Project SOPを配置し、その入力をグリッドの出力に接続します。

  5. Initialize タブを開きます。必ずしも必要ではありませんが、 MethodTo ZX Plane に設定すると、確実に正しいUVを得られるようになります。

  6. Initialize タブをクリックし、正しいトランスフォーメーションをUVに自動適用します。 Transformation タブを開き、値を確認します。

投影

最後の手順では、Object Merge SOPでグリッドからフェザーにUVを転送します。

  1. Feather Ray SOPを追加します。

  2. その 1番目 の入力をObject Merge SOPの出力に接続します。 4番目 の入力をUV Project SOPの出力に接続します。

  3. Attributes セクションで、 Vertex Attributes に移動してuvと入力します。

  4. Null SOPを作成し、その名前をFEATHERGEO_UVに変更します。次に、その入力をFeather Ray SOPの 1番目 の出力に接続します。

  5. 最後にUVを確認するために、Feather Rayの青の Display/Render フラグをオンにします。

これは、フェザーアトラスページのテンプレートの結果です。

UV Project SOP

前述のグリッド投影の方法の代わりに、フェザーに個別のUV Project SOPを使用することもできます。

一般に、UV Project SOPは、ネットワークが終了するNull SOPの など、フェザーネットワークの最後に配置する必要があります。 しかし、羽枝(Barb)と羽軸(うじく:Shaft)に分割されているUncondensed(具現化)フェザーでは、要素毎に異なるUVを適用する場合もあります。 このような方法は、羽軸(Shaft)と羽枝(Barb)に異なるマテリアルが必要となる寄りショットなどに使用すると面白いです。

マテリアルを適用する

Houdiniのフェザーシステムは、Karmaでレンダリングしたり、Solarisにシームレスに統合できるよう最適化されています。 Houdini Feather Procedural LOPは、テンプレートからフェザーを生成し、Solarisに追加するので、そこでレンダリングすることができます。 このプロシージャルはKarma GPUおよびXPUの両方だけでなく、その他のHydraレンダーデリゲートもサポートしています。

Karma向けのマテリアルを適用するための完全なワークフローについては、フェザーのレンダリングをご覧ください。

Feathers(羽根)

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