ポイントの編集の方法を参照してください。
ポイント とは、単純に空間内の点のことであり、4つの数字(X,Y,Z,W)で定義します。
頂点 とはポイントの参照のことです。プリミティブはポイントを参照する頂点を使います。例えば、ポリゴンの角、球の中心点、スプライン曲線の制御頂点CVです。
プリミティブはポイントを共有でき、その一方、その頂点はプリミティブに固有です。
例えば、空間内の同じ位置にポイントを持つポリゴンがいくつかあるとします。これらのポリゴンが、その同一のポイントを共有していた場合、各ポリゴンの頂点は同じポイントを参照していることになります。つまり、これらの頂点は同じ位置にあるポイントを指しています。
ポイントと頂点の違いは、単なる理論的な区別だけではありません。Facet SOPによる ポイントの固有化 (ポイントの共有化をしないで、各頂点に独自のポイントを与える) をすると、ポリゴン上に目立った効果が出ます:
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OpenGLはポイントの法線方向を計算するため、ポリゴンは平面的な見た目でそれぞれシェーディングされます。
ただし、法線方向を事前に計算しておくことで、元のサーフェスのスムーズシェーディングを維持することもできます。
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面白い効果には、ポリゴンを個々にスケールすることができます。
もし、法線方向を事前に計算していれば、個々のポリゴンは、元のサーフェスのシェーディングを維持します。
Facet SOPの Cusp Polygons を使うと、角度指定が可能になります。共有エッジと指定した角度に基づいて選択されるポイントを固有化します。