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ディープラスターイメージでは、Depth、Normal、色々なマットなどの特別な情報を使うことができ、より高度なコンポジット操作が可能です。 ディープラスターイメージのレンダリングを参照してください。
別々のファイルのディープラスター情報を結合する ¶
レンダラーは単一のディープラスターファイルフォーマット(.pic
)または複数の“奥行きのない”ファイルに特別な情報を格納することができます。あるノード(Z Compositeのように入力にZdepth
が存在する必要があるノード)ではカラー平面をディープラスター情報と一緒に結合する必要がある場合があります。
いくつかのファイルに分けて保存したディープラスターに対しては、ディープラスター平面とカラー平面を単一のシーケンスに結合する必要があります。画像を他の画像の平面として取り込む方法を参照してください。
レンダーパスの調整 ¶
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サーフェスシェーダでは、diffuse、specular、ambientなどのfloat(またはvector3)をエクスポートすることができます。その変数には適切な値を書き込まなければなりません。なぜなら変数の値は自動的に設定されないからです。
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スカラー(マット)情報によって、マットをカラー補正処理のマスク、またはブラーのような他のフィルターとして利用することで画像の一部を調整することができます。
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vector3(カラー)情報によって、画像カラー(C)からパスカラーを減算、パスカラーを操作、パスカラーをコンポジットに追加することができます。また、vector3マットをマスクやスカラーとして使うこともできますが、マスクは3つのチャンネルマスク(Mask.R, Mask.G, Mask.B)として適用され、別々のカラーチャンネルに別々に影響を与えます。
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シャドウパスでも同様の操作をすることができ、シャドウを暗くしたり、ぼかしたり、ノイズを追加することができます。
Z深度コンポジット ¶
Z深度コンポジットはボリュームやパーティクルをコンポジットするのに役に立ちます。例えば、降雪と前景エレメントを合成するときなど。
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Z深度コンポジットをするには、各COPには深度(
Pz
)やポイント(P
)の平面のどれかが必要です。 -
Z Compositeノードを使えば、従来の“over”を使わなくても画像をコンポジットすることができます。透明度に加えて、Z Compositeでは各ポイントのZ深度を見て他の画像より前か後か判断します。
Note
深度情報はZ位置が新しくなると更新されるので、複数のZコンポジットを正しく直列に処理することができます。
Tip
処理するZ Compositeがたくさんあり、Z Compositeのいくつかが透明であれば、可能な限り、それらのZ Compositeは後の順番に透明の画像を処理するように配置してください。そうすれば、Z Compositeと透明度との問題を最小限にすることができます(1つのZ値だけ保存することができるので、透明度は各透明サーフェス毎に1つ必要で、さらに最終的な不透明サーフェスに1つ必要です)。
Relighting ¶
Relighting をするには、レンダリング画像に特別なライトを追加するエフェクトのシミュレーションが必要とします。Houdiniはディープラスターにエンコードした深度と角度情報を使って、画像内でのサーフェスと新しいライトとの相互作用を計算します。
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3Dライティングをするには、画像にPointとNormalの平面がなければなりません。
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Lightingノードを使ってシーンに単一の指向性・無指向性のライトを配置、またはLightingノードの Atmospheric タブのパラメータを使ってボリュームライティングを行ないます。
Tip
Lightingノードを使ってポイントマップから法線マップを生成することができますが、その結果は、実際のNormal平面をレンダリング出力するときほど滑らかではありません。
Note
複数のライトを追加するには、画像を複数のLightingノードに入力して、各ノードの Add to original color パラメータをオフにします。それからAddまたはScreenオペレーションを使って、ノードの出力を結合します。
被写界深度 ¶
ディープラスターにエンコードした深度情報を使うと、画像の被写界深度をはっきりと調整することができますが、フォーカス範囲外の画像の部分は焦点がずれます。
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被写界深度を調整するには、画像にZ-depthまたはPoint平面がなければなりません。
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Depth of FieldノードとDefocusノード(推奨)、またはBlurノードを作成します。
Depth of Fieldノードは画像の深度情報からマスク平面(
M
)を生成することで機能します。このノードは、Defocusノードのmask inputとして使います。 -
画像をDepth of FieldノードとDefocusノードに接続します。最後に、Depth of FieldノードをDefocusノードのmask inputに接続します。
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Defocus COPを追加して、 Per Pixel Defocus パラメータを設定します。望み通りのブラーになるようにサイズを調整します。
Tip
ノードのタイルのサムネイルの異なる平面をプレビューする方法を参照してください。
Fog ¶
Fogノードを使って、ネットワークに通常のフォグ、層状のフォグ、熱波のような様々な大気のエフェクトを追加することができます。画像にはZ-depth平面やPoint平面がなければなりません。
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通常のフォグは、フォグのカラーとその濃度を指定します。
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Layered fogは、上記の内容に、さらにフォグの開始/終了の高さ、滑らかに変位するドロップオフ領域を指定することができます。
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3Dノイズをフォグに追加してより変化に富んだ表現ができます(ノイズを使ってray marchingを行なうので非常に時間がかかります)。
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画像をFogノードの2番目の入力に接続すると、2番目の画像のカラーに基づいてフォグカラーが変化します。
環境マップの適用 ¶
Environmentノードを使って環境マップを画像に適用します。画像にはPoint平面とNormal平面がなければなりません。
Environmentノードは、球状、キューブストリップ(細長展開立方体)、キューブクロス(十字型展開立方体)のマップをサポートしています。画像周りのマップを回転して、元の画像のカラーとブレンドすることができます。
ワールド空間ピクセルカリング ¶
Geo Keyノードを使って3Dポジションまたは法線方向に基づいて画像の領域を区切ったり、切り取ることができます。
Point平面付きの画像では、クリッピング平面とポイントからの距離を使ってエレメントを隔離または削除します。
固定方向ベクトルを使えば、その方向を向いている法線すべてを隔離します。ポイントを使えば、そのポイントに向いた法線すべてを隔離します。
滑らかな変化を得るには、ドロップオフ領域か角度を使います。
Point
指定したポイントに近いポイントすべてを削除します。
Angle
特定の方向(上)を向いたポイント全てを保持します。
Plane
平面の前にあるポイントすべてを削除します。