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解像度に依存しない四面体 ¶
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四面体は、メッシュ密度/ポリゴン数とスケールの変更に依存しなくなりました。例えば、オブジェクトのスケールを変えた場合、これまでは同じ結果を得るのに拘束や他のシミュレーションパラメータを調整する必要がありました。解像度に依存しない四面体を使用すると、シミュレーションを再調整することなく、スケールを変更するだけでほぼ同じ結果を得ることができます。
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詳細は、Vellum Constraints SOPを参照してください。
シェイプマッチング ¶
Note
シェイプマッチシミュレーションには、NVIDIA Ampere (またはそれ以降)カードで最新のドライバーが必要です。古いチップセットアーキテクチャには対応していません。問題が発生したら、Houdiniのメインメニューに進み、 Edit ▸ Preferences ▸ Miscellaneous を開き、 OpenCL Device を CPU に設定します。次に、Houdiniを再起動して変更を適用します。
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シェイプマッチングは、Vellum内で剛体のようなオブジェクトを直接簡単にシミュレーションすることができます。シェイプマッチングはVellum Grainsがベースになっていて、球の詰め込みメソッドを使用して、入力オブジェクトを異なるサイズの球で埋めて、その体積を近似します。衝突検出は、球から計算されるので非常に高速です。
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Vellum Configure Grainノードで、 Create Points from Volume を有効にします。新しく追加された Method から、 Sphere Packing エントリーを選択します。表示されたそのメソッド関連のパラメータを使用して、球の詰め方を調整し、オブジェクトを球で埋めます。質量が変わることで、特にサイズが異なる球を使用した場合には、誤った結果を招くことがあります。
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異なるサイズの球を取得するには、 Max Radius Scale を定義します。
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上手く球を詰めるには、 Overlapping を有効にします。
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例えば、高速にプレビューを繰り返したいのであれば、 Max Spheres を使って球の数を判断すると良いでしょう。
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Define Pieces を有効にします。
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Transfer Piece Attribute を有効にします。
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Vellum Constraintsノードの Constraint Type ドロップダウンメニューには Shape Match エントリーが用意されています。このモードは既にHoudini19.0で導入されていましたが、今ではこのモードを使用してリジッドボディシミュレーションを駆動できるようになりました。シミュレーションを動作させるには、以下のパラメータを変更します。
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Group Type を Points に設定します。
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Define Pieces を From Attribute に変更します。
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Piece Attrib に
piece
と入力します。すると、球間に拘束が表示されます。
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Vellum Solverの下流には、 Vellum Transform Piecesノードが必要です。このノードは、詰められた球のトランスフォームをオリジナルオブジェクトに転送します。このノードの最初の2本の入力をVellum Solverの最初の2本の出力に接続します。3番目の入力は、ベースオブジェクトの出力に接続します。
Vellum I/O 2.0 ¶
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Vellum I/O 2.0ノードは、Pyro、FLIP流体、RBD I/Oのノード群のUI構成、パラメータ、全体的な機能と整合性が合うように合理化されました。
静的なトポロジー ¶
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Vellum Constraints SOPには、新しく Static Topology パラメータが追加されました。このパラメータは、出力される拘束プリミティブが静的であるとフラグを立てます。つまり、その拘束プリミティブは、シミュレーション中に滑らないし、切断されないし、削除されないし、接合されません。この仕様によって、Vellum Solverは、拘束の色を再グラフ化する必要がある場合には、その拘束をスキップすることができます。このオプションは、高解像度の四面体などで集約した静的拘束が膨大にある場合に非常に役立ち、そうでない場合は、MuscleやTissueのシミュレーションと同様に、滑ったり切断する
stitch
拘束を使って一緒に繋げる時の負荷の重い色変えの回数が増えてしまいます。 Static Topology オプションは Attributes サブペインにあります。
Vellum Attach Constraints SOP ¶
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新しく追加された Vellum Attach Constraintsノードは、Vellum用に既存の、または、完全に新しい Attach to Geometry 拘束と Stitch 拘束を編集/作成することができます。それによって、取り付けたり、縫合したい布メッシュ上のポイントとターゲットメッシュ上のポイントまたはサーフェス位置の間に接続線をインタラクティブに描画することができます。このワークフローは、RBD Constraints from Linesノードに非常に似ています。