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アニメーション ¶
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MotionClipsを出力する MotionClip SOP ノードがビューポートステートに対応しました。このステートは、カラーランプを使用して、時間軸でMotionClipまたはその評価されたポーズを視覚化することができます。
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MotionClipsを扱う際に、MotionClipビューポートステートまたはキャラクタのRig Treeペインから個々にジョイントを選択できるようになりました。さらに、MotionClipビューポートステートで選択したジョインに対してモーションの軌道が自動的に表示されるようになりました。
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MotionClip SOP ノードのAttributes to Storeパラメータで保存されたアトリビュートの挙動は、すべてのMotionClip系ノードに新しく追加されたRest AttributesパラメータとAnimated Attributesパラメータで指定できるようになりました。
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MotionClip Evaluate SOP、 MotionClip Extract SOPに関しては、MotionClipの静止ポーズからアンパックされるアトリビュート、MotionClipのアニメーションポーズから評価されるアトリビュートを定義することができます。
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MotionClip Update SOP、 MotionClip Retime SOP、 MotionClip Extract Key Poses SOPに関しては、それぞれ変更されたポーズに対して評価されてから再パックされるアトリビュートを定義することができます。
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MotionClip Cycle SOP、 MotionClip Sequence SOP、 MotionClip Blend SOPに関しては、出力されるMotionClipのアニメーションポーズに保存されるアトリビュートを定義することができます。
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Dynamic Warp SOPに新しく追加されたMotionClip Repack Attributes、Rest Attributes、Animated Attributesのパラメータを使用することで、キャラクタのアニメーションの動的にタイムワープされたポーズ毎に評価されてMotionClipに再パックされるアトリビュートを指定することができます。
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MotionClip SOPに新しく追加されたUse First Frame for Topologyを使用することで、MotionClipのフレーム範囲内の最初のフレームのスケルトンのトポロジーを使用することができます。
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MotionClip Extract SOPに新しく追加されたClip Rangeパラメータとオプションを使用することで、フレームレートとフレーム範囲の取得先を決めることができます。
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MotionClip Pose Delete SOPに新しく追加されたJoint Groupパラメータを使用することで、すべてのジョイントではなく、選択したポーズ毎にジョイントのサブセットを削除することができます。
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MotionClip Pose Delete SOPに新しく追加されたFrame Range、Frame Pattern、Pose Range、Pose Groupのセクションメソッドパラメータとそのすべてのオプションを使用することで、MotionClipデータから削除したいポーズを指定することができます。
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MotionClip Extract Locomotion SOPに新しく追加されたUse Rest Pose as Locomotion Startパラメータを使用することで、静止ポーズまたはMotionClipの最初のポーズのどちらからロコモーションの初期位置を取得するかどうかを指定することができます。
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MotionClip Evaluate SOPに新しく追加されたInterpolationパラメータを使用することで、MotionClipを評価する際に使用される補間方法を指定することができます。
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Rig Pose SOPと Rig Match Pose SOPのビューポートステートの右クリックメニューの Show Joint Data で表示されるジョイントトランスフォームデータは、ホットキーヒントとは別に表示できるように、それぞれ独自のHUDで表示されるようになりました。さらに、そのトランスフォームデータの数値も見やすくなりました。
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Skeleton SOPにビューポートステートが追加されました。
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Rig Pose SOPのビューポートステートのツールバーに新しく追加されたOpen Bake Dialogボタンからベイクコントロールにアクセスすることができます。
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Rig Pose SOPのMotion Path用ビューポートステートの右クリックメニューに新しく追加されたLock To Current Pointオプションを使用することで、同じスケルトン内の他のジョイントを選択してもモーションパスが特定のジョイントに固定されたままにすることができます。
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Rig Pose SOPのMotion Path用ビューポートステートの右クリックメニューに新しく追加されたMake Current Handle Settings Defaultオプションを使用することで、モーションパスのデフォルトの表示設定を変更することができます。
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Rig Pose SOPのMotion Path用ビューポートステートの右クリックメニューのHandle Parametersダイアログに新しく追加されたCycle Framesパラメータを使用することで、モーションパスを循環させるかどうかを設定することができます。
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Rig Match Pose SOPに新しく追加されたSet Pivot from Boundsパラメータを使用することで、リターゲット操作中にスケルトンをグローバルでトランスフォームする際に使用されるピボットを境界ボックスで設定することができます。
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アニメーションシーケンスのためのフレームレート変更とキー位置制御が改良されました。詳細は、Global Animation Optionsを参照してください。
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Global Animation Optionsウィンドウに新しく追加された Apply FPS ボタンを使用することで、シーンにフレームレート変更を明示的に適用することができます。現行FPSの変更は、もはや自動的に適用されなくなりました。
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シーンのフレームレート(FPS)を変更した場合、現行開始フレーム(
FSTART
)はデフォルトでは保持されるようになりました。以前のように開始フレームを変更して絶対時間を保持したり、キーの絶対時間を保持する挙動に戻したいのであれば、新しく追加されたHOUDINI_DISABLE_FPS_MAINTAIN_FSTART環境変数を 1 に設定してください。 -
Global Animation Optionsウィンドウに新しく追加された Keep Keys on Current Frames オプションを使用することで、シーンのフレームレート(FPS)を変更した時に現行フレーム上のアニメーションキーを保持することができます。例えば、最初のフレームが1001で、シーンのFPSを変更すると、タイミングを保持してからその最初のフレームが変更されるのではなく、その最初のフレームが保持されるようになります。
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プレイバーに新しく追加されたEnable playback at fractional framesボタンとそのオプションを使用することで、再生されるフレームレートのサブステップ数を設定することができます。この挙動は、Global Animation Optionsの Integer Frame Values と Step のオプションとして既に存在していますが、プレイバーからアクセスできるほうが楽です。
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新しく追加された SmoothMotion SOPのButterworthフィルタータイプを使用することで、ポイント、スケルトン、MotionClipのアニメーションデータ(ローカルトランスフォームまたは他に指定したアトリビュート)を滑らかにすることができます。
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Animation Editor に新しく追加されたSmooth Keyframes on Selected ChannelsオプションウィンドウのButterworthフィルタータイプを使用することで、アニメーションキーを滑らかにすることができます。このウィンドウのオプションは、アニメーションチャンネルから不要な微震やノイズを除去します。
プロシージャルモーションとフィジックス ¶
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Secondary Motion SOPにUse Driver Jointパラメータが新しく追加されました。このパラメータは、カスタムジョイントを使用してエフェクトを駆動させるかどうかを選択することができます。
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Ragdoll Collision Shapes SOPに新しく追加されたConfigure Ragdoll Attributes Per Jointパラメータを使用することで、ラグドールシミュレーションの入力スケルトン上に、Ragdoll Solverの Stiffness と Motor Strength をスケールさせる用途のPointアトリビュートを作成することができます。
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Ragdoll Solver SOPに新しく追加されたStiffness Scale Attributeパラメータを使用することで、キャラクタのラグドールシミュレーションの Stiffness をスケールさせるPointアトリビュートを利用することができます。
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Ragdoll Solver SOPに新しく追加されたMotor Strength Scale Attributeパラメータを使用することで、キャラクタのラグドールシミュレーションの Motor Strength をスケールさせるPointアトリビュートを利用することができます。
プロシージャルリグ ¶
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新しく追加された Joint Capture Paint SOPでは、改良されて簡素化されたキャプチャ(スキン)ウェイトペイントをすることができます。このノードは、KineFXキャプチャセットアップワークフローの Capture Layer Paint SOPの代わりとなりました。
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Attach Joint Geo SOPに新しく追加された Role > Capture Geoパラメータオプションや Joint Capture Biharmonic SOPに新しく追加されたCapture Geo Optionsパラメータを使用してキャプチャウェイトをペイントしてキャプチャ(スキン)を微調整する前に、追加のカーブまたはジョイントを使用してジョイントウェイトがより均一でより広く分布させることで、Biharmonicキャプチャが改良されました。
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キャラクタのRig Tree UIが改良され、すべてのKineFX SOPに対してジョイント階層の操作と行き来が簡単になりました。
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Map Pointsビューポートステートでマッピングをミラー化する際に作成されるすべてのマッピングを事前に視覚化できるようになりました。
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KineFXビューポートステートで、 ボックス選択 を使用してポイント、エッジ、コントロールを選択できるようになりました。
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新しく追加されたPoint Capture SOPを使用して、アニメーションポリゴンサーフェスまたは四面体メッシュのサーフェスに対して、 接続性を考慮した キャプチャウェイトと滑らかな変形を計算することができます。このノードは、キャプチャウェイトを計算して用意するのに Point Deform SOPの代わりとして使用しても構いません。
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Character Blend Shapes SOPのパフォーマンスが良くなりました。初期のマッチポイントセットアップの場合だと8.1倍高速化され、アニメーションウェイトを使ったフレームからフレームへのブレンドシェイプ変形のアニメーションの場合だと1.5倍高速化されました。
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Character Blend Shapes Add SOPや Character Blend Shapes Extract SOPに新しく追加されたAdd as In-Between Shapesパラメータを使用することで、キャラクタのブレンドシェイプに 中間 シェイプを追加したり抽出することができます。このパラメータによって、ヒーローシェイプがメインターゲットシェイプまでの変形の途中の通過点となる 中間ターゲットシェイプ をキャラクタのブレンドシェイプセットアップに取り込むことができます。例えば、キャラクタの唇と歯のジオメトリが貫通しないように、笑った口とそうでない口のブレンドシェイプセットアップの中間での唇をセットアップすることができます。
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新しく追加されたCharacter Blend Shape Channels SOPは、ブレンドシェイプを駆動させるパラメータ/Detailアトリビュートをキャラクタのスケルトン上に作成してそれを適用することができます。このノードを使用することで、キャラクタのブレンドシェイプの ウェイト を設定してアニメーションさせることができます。
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Blend Shapes SOPに新しく追加されたBlend MaskingパラメータとBlend Mask Attributeパラメータを使用することで、エレメント単位のマスクで各ブレンドシェイプ入力のブレンドウェイトを設定またはスケールさせることができます。これは、複数の変形エフェクトをレイヤー化したい時に役立ちます。
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新しくなった Skeleton Blend 3.0 SOPでは、ポーズのブレンドとウェイトの制御方法に色々な改良が加えられました。
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フレーム系パラメータを持つすべてのKineFXノードでは、入力ジオメトリ上の
clipinfo
Detailアトリビュートからフレーム範囲を読み込むのか、それとも、独自のフレーム範囲を設定するのか決めることができます。 -
Rig Doctor SOPに新しく追加されたInitialize Scale From Rootボタンを使用することで、スケルトンのルートジョイントのスケールとその境界ボックスのサイズに基づいてRig Doctor SOPのJoint Scaleパラメータ値を自動的に決定して設定することができます。
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Orient Joints SOPに新しく追加されたReference Point Attribute for Lookatパラメータを使用することで、ジョイントの向きに使用されるUpベクトルの判定に役立ちます。このパラメータを使用すれば、現行ジョイントとUp参照マトリックスPointアトリビュートで指定されたトランスフォームとの方向からUpベクトルが計算されます。
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Group Joints SOPに新しく追加されたInitial Mergeパラメータを使用することで、新しく作成されたジョイントグループと既存のジョイントグループとの間のメンバーシップの干渉を回避する方法を選択することができます。
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Visualize Rig SOPに新しく追加されたIgnore Joint Scalesパラメータを使用することで、リグ表示内のすべてのジョイントスケールを実質的に1ユニットと同じに設定することができます。
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キャラクタにコントロールシェイプを取り付ける時に、 Attach Joint Geo SOPに新しく追加されたRest Pose Attributeパラメータを使用することで、スケルトンの静止ポーズを指定できるようになりました。
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キャプチャウェイトを正規化し直す時に、 Capture Correct SOPに新しく追加されたToleranceパラメータを使用することで、ほぼゼロ値の判定に使用される許容値を設定することができます。
入力/出力 ¶
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新しくなった Character I/O SOP 2.0では、拡張されたMotionClip対応を含む色々な改良が加えられました。
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USD Skin Import SOPは、無効なスキンUSDプリミティブに遭遇した時に警告を出すようになりました。
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Mocap Stream SOPは、Qualisys Track Managerを介してQualisysデバイスに対応しました。
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Mocap Stream SOPに新しく追加されたFacial Attributesパラメータを使用することで、入力のキャラクタからフェイシャルモーションを定義するブレンドシェイプ系Detailアトリビュートの名前を変更する際に使用するパターンを指定することができます。
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Mocap Stream SOPに新しく追加されたLayeringパラメータを使用することで、入力スケルトンと出力スケルトンをレイヤー化する方法を決めることができます。これによって、 複数のソース から同時にモーションキャプチャパフォーマンスを簡単に合成できるようになりました。
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Optitrack(Motive)モーションキャプチャデバイスに関しては、 Mocap Stream SOPに新しく追加されたLocal IPパラメータを使用してHoudiniを起動しているマシンのIPアドレスを指定することで、マルチキャストグループへの接続を確実に成功させることができるようになりました。
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ROP FBX Animation Export SOPと ROP FBX Character Export SOPは、カスタムフレームレートだけでなく、色々なデフォルトフレームレートにも対応しました。
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FBX Animation Import SOPと FBX Character Import SOPは、
fbx_custom_attributes
辞書Pointアトリビュートとして読み込まれるカスタムアトリビュートに静的なアトリビュートとアニメーションアトリビュートのどちらにも対応しました。 -
FBX Animation Import SOP、 FBX Character Import SOP、 ROP FBX Animation Output SOP、 ROP FBX Character Output SOPのノードそれぞれに新しく追加されたImport User-Defined AttributesパラメータやExport User-Defined Attributesパラメータを使用することで、FBXファイルからユーザ定義プロパティをインポートまたはFBXファイルにユーザ定義ファイルをエクスポートして、それらのプロパティを
fbx_custom_attributes
Pointアトリビュートとして格納することができます。 -
キャプチャポーズジオメトリに格納されるようになった新しい
fbx_skin
文字列配列Pointアトリビュートを使用することで、キャプチャジョイントの取り付け先となるスキンシェイプ名を指定できるようになりました。このアトリビュートは、 FBX Character Import SOPや ROP FBX Character Output SOPノードで認識されます。このアトリビュートによって、どのスキンポイントにもバインドされていないジョイントのバインドポーズのFBXインポート/エクスポートをより正確に対応させることができます。 -
ROP FBX Animation Output SOPや ROP FBX Character Output SOPに新しく追加されたRemove Constant Animation Curvesパラメータを使用することで、エクスポートしたいすべてのFBXカスタムアトリビュートアニメーションカーブを見て、そこから判定された 一定カーブ (キー値が何も変化のないカーブ)を自動的に削除することができます。
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FBX Export Window( File ▸ Export ▸ Filmbox FBX )、 FBX ROP、 ROP FBX SOPは、カスタムフレームレートに対応しました。
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File SOPを使用してFBXジオメトリをインポートする時、新しく追加された
convertunits
パス構文オプション(例えば、filename.fbx#,convertunits
)を使用することで、インポート時に単位変換を実行できるようになりました。 -
シーンファイルをFBXでエクスポートする時に、 ROP FBX Output SOPや Filmbox FBX ROPに新しく追加されたEmbed Mediaパラメータを使用することで、シーンに関係する(テクスチャ、音声、動画などの)媒体をそのエクスポート内に埋め込むことができるようになりました。
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新しく追加された Dem Bones Skinning Converter SOPや Dem Bones Skinning Converter ROPを使用することで、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換することができます。
チャンネル ¶
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Pass Filter CHOPに新しく追加されたButterworthフィルタータイプで最大限に平坦な振幅幅を持った周波数応答を使用して、音声入力やアニメーションチャンネルをフィルタリングできるようになりました。