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インターフェースの改良 ¶
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Scene Graph Treeペインで、“Panes Follow Current Node”の挙動を有効または無効にすることができます。このボタンは、それと同じ名前のプリファレンスのショートカットです。
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Render RegionツールがSolarisビューポートに追加されました。
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Scene Graph TreeペインとScene Graph Detailsペインは、マウスカーソル下の行をハイライトするようになりました。
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Light MixerのUIが改良されました。
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カメラの絞りサイズに基づいて出力画像解像度を設定するのが簡単になりました。KarmaレンダーノードとRender Settings LOPノードとRender Product LOPノードを参照してください。
新しいノード ¶
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新しく追加された Houdini Procedurals 系ノードは、huskでUSDをレンダリングする事前レンダリングプロセスとしてプロシージャルジオメトリを生成します。今回のバージョンのHoudiniには、2個のプロシージャルが用意されています。Houdini Procedurals Hair LOPは、レンダリング時にガイドカーブPrimとスキンPrimからヘアーを生成します。Preview Houdini Procedurals LOPは、Houdiniプロシージャルをインタラクティブに表示します。
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新しくなったReference 2.0 LOPは、複数のリファレンスを取り込むことができ、ワイルドカードを使用できるようになりました。
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新しく追加されたEdit Prototypes LOPは、アーティストがその場でインスタンスプロトタイプを編集することができます。
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新しく追加されたIsolate Scene LOPは、重いシーンで作業がしやすくできるように、自動的にロードマスクをセットアップします。
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新しく追加されたLight Filter Library LOPは、Karma Light FilterシェーダとMaterialXノードを管理します。
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新しく追加されたMotion Blur LOP - これは、簡単にモーションブラーで十分なデータをキャッシュ化できるように、新しくなったCache LOPを使用したラッパーです。
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新しく追加されたFile Cache LOP - これは、インラインディスクキャッシュを生成するノードです。
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新しく追加されたMatch Size LOP - これはSOP版と同様で、Primとモデルのサイズや中心を合わせることができます。
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新しくなったCache 2.0 LOP - 効率的にサブスレームサンプルをキャッシュ化できるように拡張されました。
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新しく追加されたCoordinate System LOP - シェーディングネットワークで使用される名前付き座標系を作成します。
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新しく追加されたKarma Cryptomatte LOP - KarmaでCryptomatte AOVの検出とセットアップを簡単にします。
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新しく追加されたKarma Ocean LOPは、Karma CPUでオーシャンスペクトルとFoam(泡沫)をレンダリングすることができます。このノードは、Small OceanシェルフツールやLarge Oceanシェルフツールで自動的に作成されリンクされます。
シーンの組み立てとレイアウト ¶
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新しくなったAsset Referenceは、USDアセットのUp軸が現行Houdiniシーンと異なる場合を検出し、自動的にそのアセットを回転させて、ワールドのUp軸に揃えます。
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Merge LOPに新しく追加された Simple Merge スタイルがデフォルトになりました。この新しいモードは、LOP編集されたすべてのレイヤーをアクティブレイヤーに平坦化し、ディスクまたはSOPからのすべてのサブレイヤーを、これで合成されたLOPレイヤーよりも弱くします。
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Instancer LOPは、デフォルトで
group
Kindを設定し、インスタンス系アトリビュート(@P
、@N
、@up
、@orient
)のPrimvarの生成も許可しません。 -
LayoutにStackブラシとPaintブラシが追加されました。
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Layout LOPは、既存のポイントインスタンサーも編集できるようになりました。
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Edit Prototype LOPの名前がAssign Prototypesに変更され、これがインスタンスで使用されるプロトタイプの切り替え機能であることがわかりやすくなりました。
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新しくなったComponent Outputには、サムネイルを生成する時のカメラとライトを指定するための2番目の入力が追加されました。
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新しく追加された“Localize Assets”出力プロセッサを使用することで、外部の非USDファイルを出力ディレクトリに収集できるようになりました。
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Component Materialは、操作の反応が非常に良くなり、特に、2番目の入力に接続されているシェーダの数が多い時がそうです。Houdini19と比べて、単純な場合(シェーダが10個まで)では25-50%高速化され、もっと複雑なシェーディングネットワーク(シェーダが700個まで)は14倍速くなりました。
ルック開発 ¶
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Material Libraryは、入れ子化されたVOPノードのサブネットをもっと効率的に変換できるようになりました。
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Edit Material Networkでは、ブール型が
int
として扱われるようになりました。
レンダリング、キャッシュ化、エクスポート ¶
Tip
HoudiniのKarmaレンダラーとMaterialXシェーディングサポートの全般的な変更点と修正点に関しては、What’s new in Karmaを参照してください。
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初期“プレビュー”版としてKarmaユーザガイドが公開されました。ここでは、HoudiniのKarmaレンダラーの使用方法と最適化の方法に関するガイドが載っています。
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Camera LOPの View タブの Aspect Ratio パラメータのプリセットメニューには、既存の解像度メニューを再利用せずに、専用のメニューが追加されました。
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多くのLOPノードは、1回のクックで複数のタイムサンプルをキャッシュ化できるようになりました。これによって、Houdiniの時間依存関係の数が減って、USDエクスポート、レンダリング、インタラクティブ性が全体的に速くなります。影響を受けるノードには、Transform LOPとEdit Properties LOPが含まれます。この高速化は、Edit Propertiesを使用しているアセットにも適用されます。
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USD ROPとUSD Render ROPは、標準のコンテキストオプションを設定するようになりました。それらのコンテキストオプションをノードネットワークで使用することで、エクスポート時の挙動を制御することができます。それらのコンテキストオプションは、場合によっては従来のHoudiniフレーム系変数の代わりに使用して、Houdiniの時間依存関係を減らすことができます。
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USD Render ROP には、解像度のオーバーライドやレガシーのEXRモードの有効化など、huskコマンドラインツールで利用可能なオプションがさらに追加されています。
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新しく追加されたOutput Processorによって、非USDアセット(テクスチャマップ、VDBファイルなど)を特定のディレクトリにローカル化することができます。
SOPジオメトリのインポート/エクスポート ¶
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Scene Importは、SOPレベルのマテリアルアサインメントを変換できるようになりました。
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SOP Importには新しくBind Materialsパラメータが追加されました。このポスト処理は、取り込んだPrim上の
@usdmaterialpath
アトリビュートを直接マテリアルバインドに変換します。 -
Scene ImportとSOP Importには、生成されるGeomSubsetの名前の頭に文字列アトリビュートの名前を付けるのを無効にするコントロールが追加されました。
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参照したSOPノードのエラーがSOP Import LOPに伝搬するようになりました。
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SOPで
@usdactive
アトリビュートを使用することで、プリミティブのアクティブ状態を設定できるようになりました。 -
SOP Modify LOPには、新しく Time Sample パラメータが追加され、タイムサンプルを静的またはアニメーションのどちらでSOPに取り込むのか明確に指定できるようになりました。
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SOP Importは、USDスケルトンの
rest
トランスフォームアトリビュートにエージェントの静止ポーズを使用するようになりました。
その他 ¶
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プリミティブパターン構文では、
%bound()
、%closerthan()
、%fartherthan()
、%visible()
が時間の引数を受け取り、その時間におけるメンバーを計算するようになりました(visibilityなどのアニメーションプロパティを考慮するようになりました)。 -
%type()
を使用して、特定のAPIスキーマが適用されているプリミティブすべてにマッチさせることができるようになりました。
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USDライブラリがバージョン22.05に更新されました。
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PDGのUSDノードが改良されました。