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Since | 19.5 |
概要 ¶
How to ¶
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Oceans シェルフの Small Ocean をクリックします。
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ocean_surface
ノードの中に入ります。このシェルフツールは、自動的にKarma Oceanノードを作成します。 -
プロジェクトを保存します。
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save_spectra
ROP Geometry Outputノードを選択します。 -
Set Valid Frame Range を Render Frame Range に設定し、 Save to Disk in Background ボタンをクリックしてシーンをキャッシュ化します。
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bake_foam
という名前のFile Cacheノードにも同じ操作を行ないます。 -
その
bake_foam
File Cacheノードの出力をmerge_foam
という名前のMergeノードの入力に接続します。タイムラインのスライダを動かすと、Foam(泡沫)がビューアに表示されるはずです。 -
/stage
ネットワークに切り替えて、Karma Ocean LOPを選択します。 -
Foam File トグルを有効にします。既に正しいパスが表示されているはずです。
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反復を早く終わらせるために、 Dicing Quality を
0.25
に設定し、 Interior Geometry トグルを無効にします。 -
Environmentライトノードを追加します。
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Karma Ocean LOPの出力をそのライトの入力に接続します。
Tips ¶
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Solarisの
/stage
コンテキスト内でSmall OceanまたはLarge Ocean Oceanシェルフツールを使用した場合、Karma Ocean LOP自体の中でオーシャンのプロキシジオメトリとレンダージオメトリが作成され、Solaris内ですべてのコンポーネントが完結します。 -
オーシャンスペクトルを生成するOcean Spectrum SOP(s)のパラメータを変更した後は、Karmaがその変更を反映できるようにそのオーシャンスペクトルをファイルに保存し直す必要があります。また、KarmaがSolarisビューポートで現在レンダリングされている場合、ビューポートのレンダリングドロップダウンメニューから Restart Render をクリックする必要があります。
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ルックデブを目的にオーシャンをレンダリングする場合には、反復を早く終わらせるために、 Dicing Quality を0.25に設定し、 Interior Geometry トグルを無効にすると良いでしょう。
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オーシャンマテリアルはVEXを多用しているので、Karma CPUでのみ動作します。
パラメータ ¶
Primitive Path
オーシャンPrimが作成されるシーングラフパス。
Spectrum File
Ocean Spectrum SOPで生成された1つ以上のオーシャンスペクトルを含むオーシャンスペクトルファイルの場所。
Mask File
(オプション)オーシャンディスプレイスメントをマスクするのに使用できるマスクジオメトリのアニメーションファイルシーケンス。 たいていの場合、このファイルシーケンスは、Particle Fluid Mask SOPによって生成され、Ocean Flat TankまたはGuided Ocean Layerのシェルフツールでセットアップされます。
Foam File
(オプション)デフォルトのオーシャンマテリアルを使用する時、オーシャン上のFoam(泡沫)をレンダリングするのに使用できるFoamパーティクルのアニメーションファイルシーケンス。 通常では、このパーティクルはOcean Foam SOPを使用して生成します。
Time
オーシャンサーフェスが評価される時間。
Proxy Geometry
Solarisビューポートのproxy
Purposeとなるジオメトリのパス。
ここには、最終オーシャンサーフェスの低解像度な近似ジオメトリを指定します。
Keep Proxy on Output
レンダリング用またはアセット用にUSDを書き出す時にプロキシジオメトリを出力するかどうかを制御します。 通常では、プロキシジオメトリはレンダージオメトリよりも非常にディスク容量が小さいので、他のコンテキストまたはアプリケーションでオーシャンUSDアセットを参照する時に役立ちます。
Render Geometry
Solarisビューポートのrender
Purposeとなるジオメトリのパス。
これは、オーシャンサーフェスをレンダリングする時に Surface Material によってディスプレイスメントが適用されます。
Surface Material
オーシャンサーフェスのレンダリングに使用されるマテリアルのパス。 デフォルトでは、このパラメータには、標準の Ocean Surface マテリアルの埋め込みコピーが設定されています。
Dicing Quality
このパラメータは、オーシャンのジオメトリの細分化の解像度を制御します。 1の値は、1ピクセルあたりほぼ1マイクロポリゴンが生成されることを意味します。 値が大きいほど、小さいマイクロポリゴンが生成されるので、シェーディング量が多くなりますが、品質が良くなります。
Max Wave Height
スペクトルの波の最大高さ。これは、シェーディングとディスプレイスメント量の上限に使用されます。 通常では、これは、一番大きい波を持つOcean Spectrum SOPの Amplitude Scale に合わせてください。
Interior Geometry
水中の光吸収を模倣するためにオーシャンサーフェス下に均一なボリュームとしてレンダリングされるジオメトリのパス。 このボリュームは、オーシャンサーフェスと同様にディスプレイスメントさせる必要があるので、レンダリングの負荷が重くなってしまいます。 Solarisビューポート内でルックデブレンダリングを速くしたいのであれば、一時的にこれを無効にすると良いでしょう。
Interior Material
オーシャン内部ボリュームのレンダリングに使用されるマテリアルのパス。 デフォルトでは、このパラメータには、標準の Ocean Volume マテリアルの埋め込みコピーが設定されています。
Interior Density
内部均一ボリュームの密度。
Interior Volume Samples
内部均一ボリュームのレンダリング時に生成するサンプルの数。