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パーティクル流体シミュレーションからのパーティクル/Velocityフィールドをこのノードの Particles and Volumes 入力に接続して、色々な基準に応じたボリュームマスクを生成します。
さらに、このノードの3番目の入力に1つ以上のOcean Spectrumレイヤーを接続することができ、生成されるマスクを既存のスペクトルマスクに合成することができます。 オプションで周波数フィルターをそのスペクトルに適用することもできます。
パラメータ ¶
Mask ¶
Particle Separation
流体シミュレーション内の2つのパーティクル間の距離。通常では、このパラメータは、入力シミュレーションのFLIP Objectと同じパラメータを参照するようにしてください。
Resolution Scale
入力パーティクル/Velocityフィールドを基準に、出力されるマスクボリュームをスケールします。 このパラメータを1未満に設定することが多いです。その理由は、マスクを Filter パラメータでブラーさせることが多く、通常では非常に高解像度なマスクをわざわざ処理するほどのものでないからです。
Use Input Volumes Only
パーティクル入力を無視し、入力Velocityボリュームからマスクだけを作成します。 一般的には、このオペレーションはパーティクルを使用するよりも高速で、マスク値をプレビューするのに非常に役立ちます。 しかし、精度が悪いので、パーティクルが少ない領域を見逃すことがあり、そのVelocityフィールドがソースのFLIPシミュレーションで定義されなくなります。
Spectrum Mask Type
マスクと2番目の入力に接続したOceanスペクトルを合成するかどうか、もし合成する場合、そのマスクでOcean Waveを抑制または寄与させるかどうかを制御します。
Conditions ¶
Velocity Range
最小速度よりも遅いVelocityのサーフェス領域にはマスクをかけず、最大速度よりも速い領域には完全にマスクをかけたマスクを生成します。
Vorticity Range
最小速度よりも遅いVorticity(渦速度)のサーフェス領域にはマスクをかけず、最大速度よりも速い領域には完全にマスクをかけたマスクを生成します。
Collision Offset
2番目の入力に接続したコリジョンオブジェクトまたはボリュームから、指定したワールド空間オフセット内にマスクを生成します。
Height Range
最小高さよりも低い領域にはマスクをかけず、最大高さよりも高い領域には完全にマスクをかけたマスクを生成します。この高さは、指定した Plane を基準に測定されます。
Conditions Combine
Conditions タブの複数のフィルターマスクの結合に使用するオペレーション。
Regions ¶
Use Bounding Box
Falloff Shape と Falloff Distance に応じて、指定した境界ボックスのエッジにマスクが到達するまでにそのマスクを減衰させます。
Size
境界ボックスのサイズ。
Center
境界ボックスの中心。
Falloff Shape
マスクが境界ボックスのエッジに到達するまでにそのマスクを減衰させる形状。 Particle Fluid Surface SOPの Flatten Geometry を有効にして作成した流体メッシュに対してマスクを作成する場合、この値をその平坦化した Shape に合わせてください。
Falloff Distance
マスクが境界ボックスのエッジに到達するまでに減衰を開始する距離。 Particle Fluid Surface SOPの Flatten Geometry を有効にして作成した流体メッシュに対してマスクを作成する場合、この値をその平坦化した Distance に合わせてください。
Plane
高さを測定する基準となる平面で、ここから減衰が始まります。
Invert Bounding Box
指定した境界ボックスで作成されるマスクを反転します。
Regions Combine
Regions タブのマスクと Conditions タブのマスクの結合に使用するオペレーション。
Mapping ¶
Filter
マスクに適用する平滑化のタイプ。
Use World Space Radius Units
ボクセル単位ではなく、ワールド空間で Filter Radius を指定します。
Voxel Radius
フィルター半径のサイズ(ボクセル単位)。
Filter Radius
フィルター半径のサイズ(ワールド単位)。
Iterations
実行する平滑化の反復回数。
Invert Mask
出力されるマスクを反転します。
Remap Mask
Remap Ramp に応じて、出力マスクを再マップします。
Remap Ramp
出力マスクの再マップに使用するランプ。
Spectrum ¶
Amplitude ¶
Filter Above Resolution
この解像度よりも高いOceanスペクトルに存在する波を減衰させます。 例えば8に設定すると、このスペクトルには解像度8のスペクトルよりも高い周波数がなくなります。 このパラメータを Filter Below Resolution と併用することで、スペクトルをレイヤー化してその中で最も高い周波数にのみマスクとノイズを適用する時に役立ちます。
Filter Below Resolution
この解像度よりも低いOceanスペクトルにのみ存在する波を減衰させます。 例えば8に設定すると、このスペクトルには解像度8のスペクトルよりも高い周波数のみが残ります。 このパラメータを Filter Above Resolution を併用することで、スペクトルをレイヤー化してその中で最も高い周波数にのみマスクとノイズを適用する時に役立ちます。
Filter Above Wavelength
この値よりも長い波長の波を減衰させます。
Filter Below Wavelength
この値よりも短い波長の波を減衰させます。
Remove Non-Spectral Waves
非スペクトルのインスタンス化された波を除去します。通常では、Ocean Waves SOPで作成された波を除去します。 これらの波は通常では低周波数なので、このオプションと Filter Below Resolution を組み合わせることで、入力スペクトルからすべての低周波数を除去することができるので便利です。
入力 ¶
Particles and Volumes
通常ではFLIPシミュレーションからのパーティクルジオメトリ/Velocityフィールド。
Collision Objects and Volumes
流体サーフェスから減算するジオメトリ/SDFボリューム。
Ocean Spectrum
Ocean Spectrum SOP(s)からの1つ以上のOceanスペクトルレイヤー。
出力 ¶
Mask
マスクボリューム。
Ocean Spectrum
生成されるマスクをフィルタリングしたり合成するための入力Oceanスペクトルレイヤー。
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