Houdini 20.0 Vellum

Vellum Fluidのサーフェス化

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概要

Vellum Fluidはパーティクルを使用して、流体の挙動と形状を模倣します。 流体をソリッドオブジェクトとしてレンダリングするには、パーティクルをポリゴンメッシュに変えなければなりません。 この工程のことを サーフェス化 と呼び、Particle Fluid Surface SOPノードが必要です。 パーティクルのジオメトリをそのノードの1番目の入力に接続します。 また、 サーフェス化 とは、流体の詳細レベルとポリゴン数の良いバランスを見つけて、できるだけ構造をとらえることも意味します。

Tip

Particle Fluid Surface SOPは、Vellum GrainsおよびFLIP Fluidパーティクルでも使用することができます。

How to

To...Do this

クイックスタート

  1. なるべく多くのディテールを含むフレームに移動します。

  2. MethodAverage Position に変更します。あらかじめ設定してある Spherical モードでは処理に時間がかかる可能性があります。

  3. 次は Particle Separation です。この値は、Vellum Configure Grains SOPノードの Particle Size と同じまたはそれ以下にしてください。値が小さいほどディテールが細かくなりますが、ポリゴン数も増えます。

  4. Influence Scale を適度に上げると、サーフェスが滑らかになったり、小さめの穴を塞ぐことができます。 Droplet Scale も同様です。

  5. Influence ScaleDroplet Scale の代わりに、フィルタリングを使用することもできます。 DilateSmooth のようなフィルタも、メッシュの品質を向上させるのに役立ちます。これらのフィルタは高速なのにメモリ負荷が少ないです。

Voxel Scale を使用する

  • デフォルトの Voxel Scale 値は、多くのケースで良い結果が得られます。

  • この値に Particle Separation を乗じて、VDBボクセルのエッジ長を定義します。

  • 例えば、 Particle Separation0.015Voxel Scale0.5に設定すると、そのエッジ長は0.0075になります。

サーフェスとパーティクルシミュレーションを比較する

  1. Particle Fluid Surface SOPの Display/Render フラグをオンにして、サーフェスを視覚化します。

  2. Particle Fluid Surface SOPの1番目の入力に接続されているノードの Template フラグをオンにします。

サーフェスメッシュが泥や凸凹みたいな見た目にならないようにする

  1. Vellum Configure Grains SOPの Particle Size を小さくして、パーティクルの数を増やします。

  2. Particle Fluid Surface SOPの Dilate フィルタを使用します。

  3. Particle Fluid Surface SOPの Influence ScaleDroplet Scale の値をやや小さくします。

サーフェスの品質を向上させる

  • パーティクルの数が増えるほど、サーフェスメッシュの品質は向上します。Vellum Configure Grains SOPの Particle Size 値を小さくして、パーティクルの数を増やします。

  • Particle Fluid Surface SOPの Particle Separation を下げてディテールを細かくします。

  • ポリゴンの数も同様です。ポリゴンの数が増えるほど、水滴や細い巻きひげといった小さい構造体を表現しやすくなります。

  • Vellum Configure Grains SOPの Packing Density は、ソースオブジェクトをはっきりと見せる目的で役立ちます。このアトリビュートは、Vellum Fluidでのみ使用できることに注意してください。

  • フィルタは、サーフェスを素早く微調整できる優れた方法です。

アトリビュートを含める

Velocity(v)やVorticityなど、一部のアトリビュートはデフォルトでサーフェスに転送されます。カスタムアトリビュートも追加することができます:

  1. Attribute Wrangle SOPノードなどを使用して、アトリビュートを作成します。

  2. アトリビュートを作成するノードは、Particle Surface Fluid SOPの 前に 配置するようにしてください。

  3. Particle Surface Fluid SOPの Transfer Attributes に移動して、先ほど作成したアトリビュートをリストに追加します。

  4. Attribute RadiusAttribute Samples を使用して、アトリビュート値を平滑化します。これは、モーションブラーの品質を高めたい場合にも使用できる設定です。

Velocityアトリビュートを表示する

  1. Particle Fluid Surface SOPで、 Surfacing ▸ Output に移動して、 Transfer Attributes をオンにします。vエントリを見つけます。

  2. VisualizeVelocity を選択します。

  3. Velocity Range を調整して、 Velocity Ramp からフルカラーのスペクトラムを生成します。

サーフェスからジオメトリを減算する

オプションで、ポリゴンに変換する前に、生成されたサーフェスからジオメトリを減算することができます。 例えば、流体のコンテナオブジェクトの外側や、流体が衝突するオブジェクトの内側に、ノードがポリゴンを生成するのを防ぐことができます。

  1. サーフェスから減算したいボリューム/ジオメトリを、Particle Surface Fluid SOPの 2番目 の入力(“Collision Objects and Volumes”)に接続します。

  2. パラメータエディタで、 Regions タグをクリックして、 Subtract Collision Volumes をオンにします。

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