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セットアップアトリビュート ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Point) Planar PatchまたはPlanar Patch from CurveのSOPで設定します。このアトリビュートは、異方性に対して縦糸/横糸の方向を決定するのに使用します。 |
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Vellum Constraintsの Scale by Attribute は、デフォルトでこれらのアトリビュートを使ってスケールを調整します。
値の範囲は、 |
シミュレーションアトリビュート: ジオメトリ ¶
Note
ジオメトリもパーティクルとして扱われるので、すべてのPOPアトリビュートが適用されます。
ダイナミクス: パラメータ ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Point) 風の方向が布のフェースを向いている、または、フェース接線方向と平行に流れている時のその風の効果をスケールさせる量。
ヘアーに関しては、 Note これは、布特性の本質的な挙動を制御し、その風の強度は |
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(Point) パーティクルの回転ヘアー拘束の抵抗力。これがゼロなら、パーティクルは回転しません。 |
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(Point) デフォルトは-1です。 値が1または自身を参照している場合は、接合なしを意味しますが、他のポイントからは、このポイント に 接合することができます。
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friction , dynamicfriction
(Point, Detail) 静摩擦( Note これらのアトリビュートは乗算によって結合されます。そのため、2つのオブジェクトの |
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pressurescale
(Point) ポイント毎のPressure拘束の効果を Note このアトリビュートを使用すれば面白い膨張効果を表現することができますが、例えばピン留めされていない風船の |
ダイナミクス: ステート ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Point) 2次処理において、前フレームの位置とVelocity( |
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(Point) ヘアーには、ポイントの向きとその角速度(w)が必要です。前/最後も同じ。 |
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(Point) これは、標準のPOPアトリビュートですが、Vellumによって使用されて評価されます。自動スリープと自動目覚めは、stoppedアトリビュートを制御します。massをゼロに設定するのではなくて、stoppedを使用することで、開放するピンを制御することができます。 stoppedは、0と1のビットの組み合わせによって、向きと位置の更新を制御します。
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(Point) これは、標準のPOPアトリビュートですが、Vellumによって使用されて評価されます。 1に設定すると、ポイントとそれに関連する拘束がシミュレーションから除去されます。 このアトリビュートは、POP Kill DOPを使用して簡単に設定することができます。 |
Collision(干渉) ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Point) 各ポイントの半径。三角形に対して、コーナーには |
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(Point) 干渉の緩い優先度を制御します。大/小だけが問題で、その差の大きさは関係ありません。 |
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(Point) 0の値は、このポイントが自己干渉や外部干渉を使用することを意味します。
このポイントは、自己干渉や外部干渉を使用します。
( 二重否定に注意してください :
このポイントに対して衝突が無効になります。 エッジまたは三角形のポイントで1つでもポイントが無効( 自動有効化/無効化は、この値にビット演算のテクニックを使っています:
このテクニックは、 自動検出とは関係なく ポイントを無効にしたい時はその値を |
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(Point) デフォルト値は10000です。 オリジナルの |
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(Point) デフォルト値は“”です。 干渉させないオブジェクトとコリジョングループのパターンを格納します。
つまり、デフォルトの空っぽの文字列は、すべての干渉を有効にします。
すべての干渉を無効にするには、 現在計算中のVellumオブジェクトは常に これは、オブジェクト名とコリジョングループの両方に対して合致します。
コリジョングループは、 |
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(Point) デフォルト値は“”です。 このポイントが属するコリジョングループを指定します。
これが デフォルトの空っぽの文字列は、 |
Targeting(ターゲット) ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Point) Vellum Sourceで Target パラメータを設定した時のピンに対するターゲットパスとポイント番号。
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(Point) 0から1のウェイト値を使って、ピン留めポイントの強度に影響を与えます。 |
Breaking(切り離し) ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Point) 接合と分岐接合を引き離すための閾値で、 |
Pressure(圧力) ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Point) ポイントがPressure拘束の一部の時、これらのアトリビュートには、その拘束評価時に計算された値が格納されます。
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内部作業変数 ¶
フレーム毎にアトリビュートを削除/追加するのは処理が重いので、いくつかの内部アトリビュートを外に出しました。
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Point) 拘束ディスプレイスメント/ウェイト。最後に反復させたほうがよいので、もう古いです。 |
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(Point) シミュレーション内でそれぞれ生成されたパッチを更新/置換できるように、それらを識別します。 |
シミュレーションアトリビュート: 拘束 ¶
たくさんのタイプの拘束があるので、それらの変数の意味は、その拘束タイプに依存することが多いです。 通常では、これらの変数はプリミティブ上に存在します。
ダイナミクス: パラメータ ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Prim) Note
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(Prim) 拘束の初期“距離”。この単位は可変です。Distance拘束は距離を使用し、Bend拘束は単位が度の角度を使用し、Volume拘束とPressure拘束は体積を使用します。 実際のダイナミクスは、 |
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(Prim) Orientation拘束は、静止状態の向きを必要とするので、ここではクォータニオンを保存します。このベクトルは、Pin拘束のターゲットポジションの保存にも使用します。 |
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(Point) 静止空間でのオリジナルのポイント位置。これは |
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(Prim) |
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(Prim) |
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(Prim) 静止状態から、拘束の剛性が0に減少する位置または0から完全剛性に増加する位置までのドロップオフ方向の距離。
マイナス値は、減少するドロップオフを意味し、剛性が完全強度から始まって、静止状態からDropoffの距離の位置で0まで減少します。
プラスの値は、増加するドロップオフを意味し、剛性が0から始まって、静止状態からDropoffの距離の位置で完全剛性まで増加します。
Stretch拘束に関しては、この値の単位は長さです。Bend拘束に関しては、この値の単位は度です。
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(Prim) 拘束のタイプ。
ポイントとプリミティブ上の位置の間の拘束は、通常ではVellum Constraints SOPの Use Closest Location on Primitive オプションを使って作成します。
その場合、
4点拘束。これらのポイントは、エッジを共有した2つの三角形の4ポイントを意味します。その共有エッジに沿った角度を維持するように拘束が適用されます。
3点拘束。この拘束は、三角形の中点と重心間の距離を維持します。これによって、ラインの屈曲が維持されます。
3点拘束。中点で測定されたニ面角を維持します。これは、紐の拘束タイプで使用します。
4点拘束。4点で表現された四面体の体積を維持します。
多点拘束。すべてのポイントがメッシュの表面を表現します。そのメッシュから体積を計算して、それをポイントに格納してから、その体積が維持されるようにすべてのポイントを膨張または収縮させます。
特定のワールド空間位置にポイントをピン留めします。
__Tangent Stiffness_ が有効な時にAttach to Geometry拘束用に生成される追加拘束。
この拘束は、拘束されるポイントが
静止向きに合うようにポイントの向きをピン留めします。
2点拘束。エッジ上のポイントの向きが同じになるように拘束するため、ヘアーに沿った捻じれの効果が生成されます。
2点拘束。エッジに対して距離拘束と曲げ拘束を組み合わせたものです。これは、ヘアーで使用します。
ポイントの
三角形のRest形状との歪を最小限に抑えるその三角形に対するAs-Rigid-As-Possibleストレッチ拘束。
この歪は
四面体のRest形状との歪を最小限に抑えるその四面体に対するAs-Rigid-As-Possibleストレッチ拘束。
この歪は
拘束されるポイントの(拘束ジオメトリの |
ダイナミクス: 状態 ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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拘束で適用される圧力の強さ。 |
滑り ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Prim) |
切断 ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Prim) 拘束を切断する閾値。 |
可塑性 ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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拘束に可塑性を適用する閾値。これは、 |
ターゲット ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Prim) ピン拘束に対してこれを1に設定すると、ソルバは、拘束するポイントから |
内部作業変数 ¶
タイプ |
名前 |
説明 |
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(Prim) 拘束によって実行される作業量。これは、剛性値または圧縮剛性の軸によって変化します。一般的には、拘束が実行する作業量を判断するときは代わりにstressアトリビュートを使用してください。 |
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(Prim) この拘束から影響を受けるポイントの配列。 |