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まとわせた布をRawジオメトリに変換する ¶
布をまとわせたら、それ以降のシミュレーション用に拘束をそのまま維持することも、その布をRawジオメトリに変換することもできます。 まとわせた布をRawジオメトリに変換すると、そこで設定されていた剛性がすべて失われ、ジオメトリを最初からやり直すことができます。 さらに、確実にシステム内に何もエネルギーが残らなくなって、最初から新しいシミュレーションを始めることができます。 Vellum Post-Processを使用すれば、非常に簡単にポイント同士を接合することができます。 デフォルトで、 Apply Welds チェックボックスが有効になっています。 これによって、シーム(継ぎ目)に沿ってポイントを1点だけにすることができます。
Note
この手法は、まとまわせた布の皺や屈曲をベイクします。
Note
Houdiniは、裏面の三角形を青で表示します。 その結果、布の前面パネルが白、背面パネルが青で表示されます。 法線の矛盾がないように周回方向の整合性を取るために、Polydoctorノードを追加して Correct Winding of Polygons to Majority of their Manifold Patch を有効にします。 しかし、各方向を向いているポリゴンの数が同じで、50/50の確率になると、その布が完全に青になる可能性があります(布が裏返しになります)。 これが起きてしまった場合は、Reverse SOPを追加して、ポリゴンが正しい方向を向くように反転させることができます。
このRawジオメトリは、新しいVellum Constraintsノードの1番目の入力に接続することができます。
いくつかの注意すべき事:
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干渉するIDアトリビュートがまだ存在していないことを確認します。例えば、ID Pointアトリビュートを使用していて、次にいくつかのジオメトリを結合したとします。これによって、重複したIDが生成されてしまって、布シミュレーションを計算しようとした時に問題を引き起こす可能性があります。
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新しいVellum Clothを作成すると、 Thickness がデフォルトの
0.01
にリセットされます。この値があなたのジオメトリには大きすぎるかもしれません。この場合は、欲しい値に設定し直すか、または、 Thickness チェックボックスをオフにして、ソースからの入力の値を使用することができます。
布をシミュレーションする時に考慮すべき事 ¶
SubstepsとIterations
これは、布地の伸縮性を決定します。 例えば、Substepsが1、Constraint Iterationsが100ならば、通常では布が非常に伸びやすくなります。 布のおすすめの開始ポイントは、Substepsが5です。これによって、ソルバは短いタイムステップでも動作させる機会が得られ、もっとリアルな形式でエネルギーを計算することができます。
Tailoring(仕立て方)
布に少し変更を加えるだけで、最終的なルックを大幅に改良することができます。 例えば、キャラクタの歩幅に応じて、スカートの幅を広げれば、スカートが下の方で引っ張られるのを回避できるので、もっといい感じに揺らすことができます。
Static
衣服がキャラクタ上を浮いたような非現実的な方法で動き回ってしまうことがよくあります。 Static Coefficientを上げれば、衣服がキャラクタにもっと密着するようになります。
Bend Strength
このパラメータは、布の個々の三角形をお互いを基準に曲げることができます。 Bend Strength を0にすると、皺がたくさんでき、値を大きくすると、より硬い感じの布になります。
Compression Stiffness
このパラメータは、三角形を折り畳むことができますが、展開することはできません。 これは、布を折りたたむ必要がない代わりにその場で圧縮することができるので、微小な皺ができなくなります。 圧縮の値を上げると、たくさんの皺のディテールが生成されます。
Tangent Stiffness
キャラクタの腰に取り付けられたパンツまたはスカートをシミュレーションする時には、このパラメータを有効にすると役に立ちます。 Tangent Stiffnessは、衣服をその位置に保持して、重力によって最初のフレームで落ちたり滑るのを防ぎます。 これは、布の動きをターゲットジオメトリの接線方向に制限し、 Rest Length Scale を下げるよりも良いです。 これは、布をキャラクタのボディに拘束するといったVellumジオメトリを外部ジオメトリに拘束する Attach to Geometry 拘束でのみ動作します。
Stiffness Dropoff
このパラメータは、拘束が静止状態から離れるにつれて、その拘束の剛性を増減させます。 これは、伸ばすと剛性が失われる接着拘束を作成したり、最初は剛性が弱く初期の向きから曲がるほど強くなる曲げ拘束を作成するのに役立ちます。 ドロップダウンメニューから Decreasing を選択すると、剛性はフル強度で始まり、自然長から減衰距離で0まで減衰します。 ドロップダウンメニューから Increasing を選択すると、剛性は0で始まり、自然長から指定した距離でフル強度まで増強します。
Air Resistance
布には空気の流れが非常に重要です。 空気の流れがないと布は平らになり、空気の流れが多すぎると布は引きずられたような見た目になります。 デフォルト値の0.1は、通常では良い結果が得られます。
Gravity
重力を変更すると、まるで時間が速くなったり遅くなったりするような感じに見せることができます。 また、重力はスケールに影響を与えるので、重力が低いほどものほど大きく見えます。 重力を上げると、布を引っ張る力が強くなるので、布が伸びやすくなります。