Houdini 20.0 Vellum

低解像度と高解像度の布の扱い方

On this page

概要

布を伸ばしたり曲げたりする方法は、非常に重要です。 皺の数や皺ができる速さによって、布が他の布と比べて違った素材に見えます。 質量、スケール、トポロジーを扱う時に、pscaleアトリビュートが正しいサイズなのかどうか判断するのは困難で、 解像度に合わせて材質のルックの整合性を取るのは難しいです。 現在のVellum Constraintsノードには、自動的に布のサイズを調整するためのオプションが用意されています。

妥当な範囲内で解像度を上げても、通常では、布は同じように振る舞い、同じ材質の挙動をするはずです。 布の折り畳みとして作成した曲げは、たくさんの調整をすることなく、品質的に同じようなルックになります。

布の解像度の変更

PolyReduce SOPを使用すると、PolyReduceは平坦な領域を最適化しようとするためにたいていの場合はメッシュが不均一になります。 PolyReduceは三角形の数が最も少ない最良の結果を出すために、この結果として三角形が細長くなります。 これだと、布がどのように曲がるのか分からないので布シミュレーションには適していません。 Equalize Edges パラメータを0.1に変更すればシミュレーション用の均一なメッシュが得られます。

Tip

Remesh SOPも使用することができます。

高解像度メッシュ。

PolyReduce SOPを接続して Percentage To Keep25に設定した後。

Equalize Edges0.1に変更した後。

Vellum

ソフトボディ

流体

拘束

コリジョン

その他

上級